前原メモ

あまり役に立たないゲームブログ ほぼデュエプレ

【デュエプレ】エンシェントホーンスペシャル

はじめに

 

前回、おとなしいエンシェントホーンデッキをうpしましたが、

 

これでは満足できない

 

ということで、《エンシェント・ホーン》の情報が解禁した時から練っていたおとなしくないエンシェントホーンデッキも公開します!

 

構築

 

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この40枚は例えるならば玩具箱。汚いですが夢が詰まっています

 

夢ってなんだよと思われる方がほとんどだと思うので、このデッキに仕込まれているギミック…というか、私がやりたかったことを次の項にてざっくり紹介させていただきます。

 

コンボ紹介

 

まずはエンシェントチューター

 

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5マナ5000のクリーチャーが出た時に手札を最大5枚増やします。《アクアン》もびっくりのスーパードロー。

《エンシェントホーン》が手札に複数あった時の気持ちよさったらもう…(私の最高記録はエンシェントホーン3匹+チューターです)

 

続いて、なんちゃってGR召喚

 

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やはり《エンシェントホーン》の最大の強みは横に広げられること。ただ、考えなしに連鎖させると物凄い早さで手札が尽きてしまいます。

しかし、手札を増やせるクリーチャーと組み合わせれば話は別。これはもうGR召喚…!

 

最後に必殺技、エンシェントキリュー

 

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《チューター》で手札を潤した後の必殺コンボ。最大5打点を一瞬で生成します。なんなら

 

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こいつもおまけに出せたりするので突然人が死にます。た、たまんねえ〜!!

 

ちなみに、これらのコンボを融合すると

 

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こんなことになったりならなかったり。エンシェントホーン最強!!

 

戦績

 

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ニューディビジョンマスター到達!私にはもうこのゲームがわかりません…

 

と言いたいところですが、冷静に考えてみると序盤からシールドを割りにくるデッキが今のデュエプレには少ないんですよね。勝てた理由はそこなのかなと思います。(黒緑速攻なんかは《タイガーグレンオー》の機嫌次第で返せたりしますし)

 

…あと、これは回していてすごく感じたのですが、盾を割るのを怖がっている人が本当に多い!めちゃくちゃ気持ちわかるので何にも言えません(

 

採用カード紹介

 

フェアリー・ライフ/青銅の鎧

 

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本構築の初動です。《ライフ》はトリガーが、《青銅》はクリーチャーである点が優秀ですね。

マナ加速を増量する際は「ゼロフェニハリケーン」メタになる《お清めトラップ》を足すと良いと思います。

 

スペース・クロウラー/剛撃電磁サイバゴン

 

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GRクリーチャー枠。

このデッキは、こいつらが《エンシェントホーン》や《レオパルドホーン》を引っ張ってきてくれるから成り立っていると言っても過言ではありません。手札補充後も《スペースクロウラー》はシールドを守るブロッカーとして、《サイバゴン》はサイズのあるアタッカーとしてそれぞれ活躍してくれます。

《スペースクロウラー》は呪文やクロスギアもサーチできるので、《三途万力》、《チューター》、《スタリオン》等を使いたい時は優先的に出すと良いです。ただ、殴れないクリーチャーで盤面を圧迫すると攻撃する時に困るので、出し過ぎには注意してください。

 

ストリーミング・チューター

 

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手札を爆発的に増やす最強ドローソース。

最初は漢らしく4枚投入していましたが、一度使えれば十分であること、そもそも必要ない状況も多々あることを考慮して減量しました。

 

三途万力

 

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「メカオー」、「ゼロフェニ」、「武者」といった小型を並べるデッキを意識して採用。コストが5なのが絶妙です。

環境次第で抜けるカードですが、今は使い得な感じがあります。

 

賢察するエンシェント・ホーン

 

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本デッキの切り札。もう語ることはあるまい…

 

将騎センジン・スタリオン

 

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《レオパルドホーン》の攻撃をチャンプブロックされるのがきつかったので試験的に入れてみたカードです。結果的に大成功でした。

突破力の向上は勿論、なんかフィニッシャー除去してくれる《レオパルドホーン》がQブレイカーになるわでイケメンすぎました...

 

鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス

 

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自分のクリーチャー全てをSA化するエンドカード。

実は《エンシェントホーン》を大量に動かすことはあまりなかったのですが、トップ解決力を高めてくれる色基盤としてしっかり活躍してくれました。

そしてSA付与に負けないくらい強い能力がパワーアタッカー付与。殴り返しに使ったり、《レオパルドホーン》のブレイク数を上げたりできます。実は2体出すとパワーアタッカーも2倍になります

 

アクア・サーファー/火焔タイガーグレンオー

 

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本構築の受け札2枚。単体除去の《サーファー》と範囲除去の《タイガーグレンオー》で良い感じに役割を分散できていると思います。

特に《タイガーグレンオー》は環境デッキへの刺さりが良く頼もしい限り。「武者」のお供を一掃したりしてくれます。

 

統率するレオパルド・ホーン

 

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横並びするデッキのフィニッシャーといえば、やはりこのお方。

こいつがいるだけで攻撃の厚みが段違いです。《エンシェントホーン》も《サイバゴン》も《キリュー》もシングルブレイカーなので当然といえば当然なのですが。

《キリュー》、《センジン・スタリオン》との相性が抜群に良いですが、基本的に5枚ブレイクは出来ません。

 

竜極神

 

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《キリュー》を召喚するための闇マナを増やしたかったので採用。あまりに強すぎて、《キリュー》を埋めてこいつを出す試合がちらほら。

《ゲキ》が《サイバゴン》などを釣れるので無駄がありません。

 

改造するなら

 

闇のマナがギリギリなので、増やすと《キリュー》が出しやすくなるかと思います。

 

あと、S・トリガークリーチャーを増量するとビートダウン相手にも《レオパルド》が狙えるようになります。

 

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これとか良いんじゃないでしょうか。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

《エンシェントホーン》から《レオパルドホーン》に繋げる動きは単純ながら楽しいので、よかったらやってみてください。

 

それでは。

【デュエプレ】エンシェントパンダ

はじめに

 

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《エンシェントホーン》のデッキを考えている時、

 

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パンダの前座として《エンシェントホーン》を出せば、次のターンにジャスキルなのでは?

 

という考えが頭を過ったので形にしてみました!

 

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おほ^ 〜

 

構築

 

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全く違和感がねえ。《エンシェントホーン》の野生的な見た目がドリームメイトとマッチしていて心が震えるぜ…

 

《バキーン》とかいう野生みを感じられないクリーチャーはあまりいれたくありませんが相変わらず《マッハアーマー》が強いのでお許しを。

 

一部カード紹介

 

半分くらい普通の《パンダ》なので、特徴的なカードのみ紹介します。

 

まずは今回のメイン、《エンシェントホーン》。

 

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このカードを使ってみた感想は「弱くはない」ということです。

 

こいつのやっていることはちょっと条件が厳しいGゼロみたいなものなので正直地味なのですが、パワー5000が偉いです。おまけで出てくるにはパワーが高いんですよ。

 

今の環境だと《ブラッディシャドウ》を踏み潰せるのが良い感じです。まあ、ナイトデッキはきついんですが…

 

続いてデッキの核である《パンダ》。

 

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こいつに関しては《エンシェントホーン》との相性の良さをざっくりと箇条書きさせていただきます。

ポイントは以下。

 

・冒頭で話した通り、《エンシェントホーン》込みで次のターンに打点が揃う(エンシェントホーンの地味さが活きる)

・自然、5マナ、2打点、実質SA

・殴るたびにリソースを補充する能力が手札消費の激しい《エンシェントホーン》と噛み合う

・なんか進化元の《バンジョー》も《エンシェントホーン》と相性が良い

 

最高ですね。

《エンシェントホーン》がドリームメイトだったら言うことナシだったのですが、それは高望みというものでしょう。

 

…勘の良い方は察したかもしれませんが、《エンシェントホーン》を進化元に出来て上記のポイントも満たすクリーチャーがデュエプレにはいるんですよね!

私は持っていないので、持っている人組んでください(笑)

 

最後に《ライトニング・キッド》。

 

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《エンシェントホーン》で浮かせたマナで出すことが出来るダブルブレイカーかつ《エンシェントホーン》のサポートができるクリーチャー。

 

《パンダ》が出せない時にとりあえず投げても強い良いカードです。トリガビート…というほどではありませんが、受け札多めのビートダウンデッキなので違和感なく使えますね!

 

おわりに

 

マナを起こすのはやはり楽しいですね!

 

ガントラ大和がきついのはご愛嬌…

 

ではでは。

 

 

【デュエプレ】新カード解説・評価⑤【10弾EX】

はじめに

 

デュエプレ公式Twitterが公開している新カードの解説・個人的な評価をしていきます。

評価はざっくり4段階とさせていただきます。評価の内容ですが、

 

4:単体性能が極めて高く、様々なデッキに入る汎用性があるカード

3:デッキを選ぶが環境で戦える力は十分にあるであろうカード

2:欠点が目立つが一芸に秀でている雰囲気があるカード・優先して採用することはないが弱くはないカード

1:ガチで使うには力不足かな?と感じるカード

 

こんな感じで数字をつけていきます。

※私が勝手に思っているだけなので、「ああ、こういう風に考えている人もいるんだな」程度に捉えて頂ければ幸いです。

 

今回は闇と侍!「剣誠はそのまま来る」という予想が当たって嬉しかったです((

 

カード紹介

 

邪眼銃士アレクセイ候

 

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事前評価:3

 

戦国編第1弾で登場したダークロード/ナイト。

若かりし頃の私はコイツを見て「アレが臭えのかwwちゃんと洗えよww」と、1人で爆笑していました。すまん、アレクセイ候。

 

本家と異なる点は「パワーが2000になったこと」と「自分のカードを除去できなくなったこと」の2つです。

地味な変化ですが、自分のカードを退かせる=盤面を開けられるということなので、そのままだったら活きる場面もあったかもしれません。こいつとサムライ、クロスギアを同じデッキに入れるかはさておき。

 

さてこのカードですが、私はよく見かけるカードになるだろうと予想しています。その理由はもちろんサムライとクロスギアが紙とは比べ物にならないくらい強いからですね。

《アレクセイ》に近いカードとして《バ・キーン》がありますが、手打ちのし易さと攻撃できる点で基本的にこちらが勝っていると思います。

 

種族もなかなか。ナイト・マジックとの組み合わせはもちろん、同日に公開された《バルクライ王》の種としても優秀です。

 

闘竜死爵デス・メンドーサ

 

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事前評価:3

 

極神編第4弾で登場したダークロード/ティラノ・ドレイク。Cipで《デス・スモーク》を放つことができます。入手が容易かつ様々なクリーチャーを破壊できるこのカードは当時のこどもの強い味方でした。

 

紙と異なる点は無し。強制ではない除去能力はデュエプレでは珍しいですね。

優秀なカードですが、環境にSA(SA化するものも含む)や進化クリーチャーが多いのが向かい風。汎用除去呪文である《デーモン・ハンド》の枠を奪えるかも怪しいです。使うなら種族を活かしたいところ。

...まあ、《ゲキメツ》の片割れや《デルフィン》を破壊できるだけで凄いんですが。こいつから《ボルガウルジャック》に繋ぐだけで盤面をボロボロにできるでしょうね。

 

大邪眼バルクライ王

 

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事前評価:3

 

戦国編第4弾で登場した進化ダークロード/ナイト。高めのパワーとリアニメイト能力を持つ強力なカードです。

 

デュエプレでは種族通りにナイトからの進化、ナイトのリアニメイトも可能になりました。強固な盤面を形成できる《ロレンツォ》や、相手クリーチャーに触れる《マルガレーテ》を踏み倒せるのがGOOD!

勿論ダークロードを踏み倒しても強いです。前述した《デス・メンドーサ》は堅実にアドバンテージを稼いでくれますし、《ダーク・ヒドラ》はデッキを頑丈にしてくれます。(ようやく《ヒドラ》台頭なるか!?)

 

さて、このカードを使うにあたって重要なのは墓地肥やし。《妖姫シルフィ》でも使わない限り《ロスト・チャージャー》と併用できないので《ボーンおどり・チャージャー》や《クルセイド・チャージャー》と組み合わせることになるかと思います。

また、《バルクライ王》でリアニメイトできる墓地肥やしとして《マクシミリアン王》、《ゴルドノフ》、《ロマノフ》が存在。入れておくとデッキが回りやすくなるかもしれません。

 

火焔タイガーグレンオー

 

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事前評価:3(4寄り)

 

覚醒編第2弾で登場したフレイム・モンスター/サムライ。紙そのままの能力で実装されました。

 

こいつはねえ...はるか未来のカードなだけあって強いですよ。うん。

G・リンクの代わりにシールドトリガーを得た《メツ》が弱いわけありません。

種族もサムライですし。

 

それにしても、今わざわざこのカードを出した理由が気になりますね。

もしかして、《竜極神》に調整入るのか...?

 

ボルメテウス・剣誠・ドラゴン

 

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事前評価:4

 

バトル・オブ・ヤマトダマシイの切り札ドラゴンが遂に登場。

 

前述のとおり、このカードは紙の能力そのままです。しかし、サムライをポンポン並べられるデュエプレではG・ゼロの発動が簡単すぎる...間違いなく強いカードです。《マッハアーマー》があるので制圧力も抜群ですしね。(武者と違い殴らないと火力を使えませんが)

どのくらい強いかは、先日投稿された公式動画を観てもらえればと思います。

 

www.youtube.com

 

「サムライ流ジェネレート」との相性の良さよ。ろくにマナチャージしていないのにこの盤面、エグすぎる...

 

今後、サムライを軸とした様々なデッキで見かけることになるでしょう。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

「このカードでデッキを組みたい」と思わせてくれるカードが多くて良いですね!

 

それでは、また次の記事でお会いしましょう。

 

 

【デュエプレ】新カード解説・評価④【10弾EX】

はじめに

 

デュエプレ公式Twitterが公開している新カードの解説・個人的な評価をしていきます。

評価はざっくり4段階とさせていただきます。評価の内容ですが、

 

4:単体性能が極めて高く、様々なデッキに入る汎用性があるカード

3:デッキを選ぶが環境で戦える力は十分にあるであろうカード

2:欠点が目立つが一芸に秀でている雰囲気があるカード・優先して採用することはないが弱くはないカード

1:ガチで使うには力不足かな?と感じるカード

 

こんな感じで数字をつけていきます。

※私が勝手に思っているだけなので、「ああ、こういう風に考えている人もいるんだな」程度に捉えて頂ければ幸いです。

 

今回はサバイバー+a!サバイバー、まだまだ動きがあるようです。

 

カード紹介

 

ファントム・ベール

 

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事前評価:2

 

第5弾で登場した、癖の強い闇文明の呪文です。

 

紙と違う点は2つ。コストが1から3に増加していることと、呪文の効果時間が長くなっていることです。(本家《ファントム・ベール》の効果が働くのは「次の相手のターン」。それに対してこちらは「次の自分のターン開始時まで」となっています。)

つまりどういうことかというと、デュエプレではエクストラターンに対しても効果があるということです。どうでもいいな…

 

相手依存のカードであるがゆえに汎用性はありませんが、「カウンターマッドネス」や「ヘブンズゲート」といった、相手の攻撃を起点にするデッキでは採用を検討できるでしょう。色の合う《デス・アルカディア》と組み合わせてもよいかもしれません。

...変にコンボを狙わなくても「相手クリーチャーの隙を作るカード」ではあるのですが、やはりコスパが悪すぎます。「手札補充(シールドブレイク)をしながら相手のクリーチャーを寝かせる呪文」と書くと強そうに見えますが((

 

聖域の守護者フォボス・エレインγ

 

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事前評価:3(2寄り)

 

闘魂編第1弾で登場したサバイバー。デッキから呪文を手札に持ってくるSV能力を持ちます。

 

さてこのカード、紙と比べて軽量化しており取り回しが楽になっています。(元は6/4000)呪文回収はランダムになっていますが、後続にも回収能力を付与できることを考えると大した痛手ではないでしょう。

 

問題は「サバイバー」にこのカードや呪文を入れる枠があるのか?という点ですが、

 

note.com

 

過去にこのようなデッキが結果を出していますので、《フォボス・エレイン》を組み込むことは十分できそうです。(無断リンクすみません。NGでしたらコメントを下さい。すぐに削除致します。)

こいつを使うことでデッキ内の呪文が減り、トップが強くなっていく点も見逃せませんね。

私は展開補助にもなる《破壊と誕生の神殿》と組み合わせてみたいな、なんて思っています。

 

ゼータ・トゥレイト

 

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事前評価:3(4寄り)

 

闘魂編第1弾で登場した進化サバイバー。

 

元々はドローするだけのファッティでしたが、デュエプレにて軽量化。(元は8/8000)更にコスト踏み倒し能力を獲得しました。パワーが6000ラインに乗ってしまった点は痛いですが、それでも超強化されたと言えるでしょう。

 

雑に強い踏み倒し先は《バルスβ》あたりでしょうか。《ゼータ》の中途半端なパワーを補うことができます。《シェル・ファクトリー》や《ツインヘッド・タートル》で更に手札を潤すのも良いですね。(連続サーチで2枚目の《ゼータ》を引ければ、《オービス》などの大型サバイバーにもアクセスできますね!)ライブラリアウトには気を付けなければいけませんが。

 

非常に期待している1枚です。

 

賢弓トライ・スネーク

 

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事前評価:2(3寄り)

 

戦国編第4弾で登場した水のクロスギア。ボトムに送るカードの順序を選べなくなりましたが、ほぼそのままの能力での実装となりました。

 

《オボロカゲロウ》を見てもわかるように、序盤に手札の質を整えられるカードは非常に強力。早い段階でどうしても引きたいカードがあるデッキに1、2枚忍ばせておくと面白いかもしれません。《オボロカゲロウ》と異なりATなので、殴るデッキである必要がありますが。《オボロカゲロウ》で良くない?というのが最大の問題

個人的には、「ヴァルディビート」などでいい働きをしてくれるかな?と思ったり。《パイロン》や《クゥリャン》を《メツ》の火力から守れるのもグッド。

 

また、ドロー能力ということで《スチムパンプ》との相性も良好。私は過去に《ニンプウ・タイフーン》や《アスティマート》と組み合わせて使っていましたが、このカードも試してみようと思っています。

 

chikanzya.hatenablog.com

 

ポッポ・弥太郎・パッピー

 

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事前評価:2

 

戦国編第1弾で登場したファイアーバード/サムライ。

 

紙では使いやすいまともなサムライという評価を受けていましたが、デュエプレではどうでしょうか。

個人的には、そんなに使われないんじゃないかな?と思っています。というのも、デュエプレのサムライは介護がいらないくらい強いので...。いや、身代わり能力は間違いなく強いんですが...

「武者ドラゴン」の2コストサムライ枠の選択肢にはなるかもしれません。

 

おわりに 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

まさかのサバイバー追加でしたね!《ゼータ》を使ってみたくてヤバイです。《ムー》4枚持ってないんだよな...

 

それでは、また次の記事でお会いしましょう。

【デュエプレ】新カード解説・評価③【10弾EX】

はじめに

 

デュエプレ公式Twitterが公開している新カードの解説・個人的な評価をしていきます。

評価はざっくり4段階とさせていただきます。評価の内容ですが、

 

4:単体性能が極めて高く、様々なデッキに入る汎用性があるカード

3:デッキを選ぶが環境で戦える力は十分にあるであろうカード

2:欠点が目立つが一芸に秀でている雰囲気があるカード・優先して採用することはないが弱くはないカード

1:ガチで使うには力不足かな?と感じるカード

 

こんな感じで数字をつけていきます。

※私が勝手に思っているだけなので、「ああ、こういう風に考えている人もいるんだな」程度に捉えて頂ければ幸いです。

 

今回は光文明+a!なんかやばそうなの混じってて震えてます。

 

カード紹介

 

無限の精霊リーサ

 

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事前評価:2

 

戦国編第3弾で登場した無限ブロッカー。《ムルムル》や《シルヴァーグローリー》と組み合わせて使っていた人は多いのではないでしょうか。

 

紙からの変更点はアンタップする能力が強制化した程度。ほとんど同じ使用感で運用することができるかと思います。

注意点としては《バルホルス》と異なり、アンタップする条件が「バトルに勝った時」だということ。要するに、ブロックだけでなくタップキルにも使えるということです。ここだけ見れば《バルホルス》を上回る制圧力を持っていますが、「なんらかの除去耐性を付けて大型クリーチャーも止め続ける」という動きはできないので一長一短。

 

環境で活躍している光ブロッカーである《アガピトス》や《ギャラクシー》などと比べると地味なスペックですが、決して弱いカードではありません。パワーライン能力共に優秀です。(やはりデュエプレ環境においては《マキシバス》に勝てるというだけで価値がありますね)《ヘブンズ・ゲート》の弾丸を増やしたい時に採用を検討できるでしょう。

 

種族がエンジェル・コマンドなので《聖霊王アルカディアス》の進化元としても活躍できるでしょう。3コストのマナブーストから綺麗に繋がるエンジェルとしては《ロードリエス》に次いで高スペックなのではないでしょうか。

 

天雷の聖霊ユリウス

 

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事前評価:3

 

アルカディアス・ナイツで登場したナイト・クリーチャー。呪文回収がランダム化してしまいましたが(宝剣の使いまわしを対策した?)、かわりにCipを獲得しました。紙ではATしか持っていなかった為、非常に嬉しい強化だと言えます。

 

《マッハアーマー》対策としては少々コストが重いですが、馬力があってクロスギア対策も兼ねた《デ・バウラ・伯》だと考えるとこのカードの強さがわかります。フィニッシャーが不足しているナイトデッキに2~3枚挿しておくだけで攻撃に厚みが出るでしょう。

《竜極神》を採用しているデッキであれば《デ・バウラ・伯》の方が強い気がしますが((

 

惜しいのは、パワーが6000しかなく《武者》に焼かれてしまう点でしょうか。

 

奇跡の精霊ミルザム

 

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事前評価:3(4寄り)

 

戦国編第2弾で登場した大型エンジェル・コマンド。紙では「ウルトラ・シールド・プラス」という専用能力を振り回しプレミアム殿堂にまで上り詰めた実力者です。

 

挙動が難しかった為か、デュエプレでは通常のシールド・プラス組と同様にシールドを5枚増やす能力に変更されました。

 

…うん?

 

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いや5枚はやばいって!

 

ビートダウン好きな私は、このカードを見た時に失神しそうになりました。《ザーディア》の1枚追加でもキツかったのに、5枚とは…

一応バトルゾーンからこのカードを退かせばシールドは消えるようになってはいますが、速いデッキが11000のクリーチャーを簡単に退かせるか?というと、首を傾げずにはいられません。《ホーリースパーク》でブロッカーを寝かす、《ガルベリアス》でブロッカーをすり抜けるといった従来の対策が効かないのは非常に鬱陶しそうです…

これからのビートダウンは《デュアル・スティンガー》や《ロウバンレイ》といったブロッカー破壊カードを積むことが主流となるかもしれませんね。

 

また、《ミルザム》はタイムラグのある大量ドローソースと見ることも出来ます。シールド追加が強制なのが玉に瑕ですが、上手く使えば大きなアドバンテージを稼げるでしょう。

《マグナム》がいる状態で《ヘブンズ・ゲート》を唱え、このカードを踏み倒すと即5枚ドローが出来ます。ここまでする必要があるかはさておき。

 

羅神兵デュアル・又左

 

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事前評価:1

 

クロスギアをクロスすれば5000のスピードアタッカーになりますが、まあ、使わないかな…

 

2マナだったら使ってたかもしれません…

 

 

ベンケイ・バーニング

 

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事前評価:3

 

デュエプレオリジナルカードです。効果を見るに、オーバースペックな多色カードにメスを入れる為のカードだと思われます。

 

このカードは汎用除去としてよく見ることになるでしょう。先出し《マキシバス》に始まり、進化を狙う《ベガ》、各種ゴッドに《キングアルカディアス》…獲物を挙げればキリがありません。

 

加えて、相手が多色を使わないデッキであっても《コッコ・ルピア》、《アクア・スクリュー》、《ジャンボ・アタッカー》といったシステムクリーチャーを破壊出来る無駄のなさ。

 

ベンケイ、いい技持ってるじゃねえか……

 

おわりに

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

《ミルザム》が実はそんなに強くないことを祈っています(笑)

 

それではまた次の記事でお会いしましょう。

【デュエプレ】新カード解説・評価②【10弾EX】

はじめに

 

デュエプレ公式Twitterが公開している新カードの解説・個人的な評価をしていきます。

評価はざっくり4段階とさせていただきます。評価の内容ですが、

 

4:単体性能が極めて高く、様々なデッキに入る汎用性があるカード

3:デッキを選ぶが環境で戦える力は十分にあるであろうカード

2:欠点が目立つが一芸に秀でている雰囲気があるカード

1:ガチで使うには力不足なカード

 

こんな感じで数字をつけていきます。

※私が勝手に思っているだけなので、「ああ、こういう風に考えている人もいるんだな」程度に捉えて頂ければ幸いです。

 

今回は自然文明!

 

カード紹介

 

禁門の超人(キジマ・ジャイアント)

 

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事前評価:3(2寄り)

 

モードでコスト踏み倒しかクリーチャー除去を飛ばせるジャイアントです。神化編1弾で登場したカードですが、そちらではコスト踏み倒し能力ではなくハンデス能力(墓地送りではなくマナ送りですが)を有しています。別人やないかい!

 

さて、デュエプレにおけるこのカードの話ですが、正直単体性能はそこまでかなという印象です。効果は魅力的ですが、5マナのアタックトリガーはさすがに遅いと言わざるをえません。(能力持ちの割にパワーラインは高めですが)

 

こいつは《ザンゲキ・マッハアーマー》ありきのカードですね。(マッハアーマーが使いやすい環境であれば強いし、マークがきつければ弱いでしょう)4→5で綺麗につながり、即座に2点形成することができます。展開を補助しつつ《禁門》を守ってくれる《西南の超人》を踏み倒せば非常に鬱陶しいことでしょう。

その他、良さげな踏み倒し先としては、高スタッツかつクロスギアにアクセスできる《アクア・ツバメガエシ》、手札補充能力と優秀な種族を持つ《サイバゴン》あたりが挙げられるでしょうか。

...《カースペイン》?奴を1番に思い浮かべたオタクは連絡をください。友達になりましょう。

 

除去範囲も結構広いですが、相手のマナを増やしてしまう為過信は禁物。

 

剛撃竜騎ヴィレム海舟

 

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事前評価:3(2寄り)

 

覚醒編第2弾で登場した大型クリーチャーです。恵まれた種族を持っているのでコストのわりにフットワークは軽め。

私はかつて「5cヴァルキリアスムサシ」という5cバスターの劣化でしかないデッキを愛用していたのですが、そこに入れていましたね。《サイゾウミスト》をサーチできるのが強そうポイントでした(強くはなかった)

 

【デッキ】5Cヴァルキリアスムサシ - デュエルマスターズ DMvault

 

それはさておき、デュエプレでは、「連ドラ」の強化パーツになるのではないかと注目しています。

というのも、このカードは色が良い!初動である自然マナを生み出すことができます。そんなことかよと思われるかもしれませんが、デュエプレの自然ドラゴンってあんまり連ドラ向きじゃないんですよ。火単色のドラゴンばっか強いの何なんw

 

www.youtube.com

 

(デュエマやってる藤井風嫌だな...)

 

その点このカードは場に残れば強い《ボルグレス・バーズ》みたいなもの(突然追加されたリュウセイカイザー能力たまんねえ~!)なので連ドラ適性ありまくり。手打ちが難しい以外の欠点が見当たりません。実際に使うのが楽しみです。

 

サムライデッキには...入らないかな...。SA付与は《マッハアーマー》で良いですし、手札補充も《ゴエモン》や《モノノフ》あたりで足りるでしょう。《ドルゲーザ》軸のジャイアントデッキに入るかは諸説。

 

大宇宙シンラ

 

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事前評価:3

 

戦国編第1弾で登場した進化ジャイアント。15000という高いパワーと豪快なリセット能力を持っていますが、これでも紙ではレアカード止まり。戦国編のカードパワーの高さを感じさせる一枚です。今回、大幅な強化を受けてデュエプレ登場が決まりました。

 

少々ややこしいテキストですが、要約するとこのカードは「出せばどれだけ劣勢であろうと2VS1の状況に持ち込めるTブレイカーのSトリガー」です。性質上ダイレクトアタックを防ぐことはできませんが、序盤~中盤にトリガーすることで一気に形成逆転できるカードだと思われます。

かつての《驚天の超人》や、トリガー《ヘブンズ・ゲート》から出てくるブロッカーを見てもわかる通り、早期に現れるファッティは想像以上に対処がしづらいもの。私はかなり強いと予想します。

 

ただ、展開力に秀でたジャイアントと《シンラ》の能力は、正直なところ嚙み合っていません。こいつはあくまでも劣勢時の切り返し要員で、自分のターンに出しても強い場面は多くないことは意識しておいたほうが良さそうです。(除去された味方はすぐにマナとして使えるので、再展開自体はできるかもしれませんが)

 

余談ですが、私はこのカードが「ニンジャ・ストライク」を引っ提げて登場するのでは?と思っていました。そんなことはありませんでした。オタク特有の深読みをしてしまった...!

 

検察するエンシェント・ホーン

 

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事前評価:2

 

聖拳編1弾で登場した《ボルバルザークエクス》のパチモン。こっちのほうが登場早いですけど癖は強いですが、紙では「除去ボルバル」で活躍した実績があります。

 

紙では「すべてのマナをアンタップする」という効果だったので、若干の弱体化を受けての参戦となります。やはり全マナ回復は危険だと判断されたのでしょうか?それでも、いろいろな悪いことを考えられる魅力的なカードだと感じます。

《ストリーミング・チューター》でガッツリと手札を増やし、《エンシェントホーン》を延々と並べての《キリュー・ジルヴェス》とかやりたいですねえ!

 

...ただ、ガチ環境で戦えるかといわれると、現状では微妙と言わざるをえません。今の早い環境では、このカードの強さを引き出すことは難しいでしょう。以前に発表されたナイト達が「ガントラビート」や「速攻」を駆逐してくれれば、活躍の機会はあるかと思います。

 

逆風でも使いたいという場合はシールド回復カードと組ませるのがスマートでしょうか。

例えば《ライトニング・キッド》。浮いたマナで出せるコストなので《エンシェントホーン》視点でも相性が良い便利カードです。先日発表された《ミルザム》も面白いですね。

コンボデッカーさんの構築が楽しみです。

 

最後に小技をひとつ。

《念仏エルフィン》などのカードで《エンシェントホーン》自身のコストを下げると、マナが余分に回復していきます。怪しいループが組める、かも。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

個人的は《海舟》と《エンシェントホーン》を使ってみたいです!

 

それではまた次の記事でお会いしましょう。

 

【デュエプレ】新カード解説・評価【10弾EX】

はじめに

 

デュエプレ公式Twitterが公開している新カードの解説・個人的な評価をしていきます。

評価はざっくり4段階とさせていただきます。評価の内容ですが、

 

4:単体性能が極めて高く、様々なデッキに入る汎用性があるカード

3:デッキを選ぶが環境で戦える力は十分にあるであろうカード

2:欠点が目立つが一芸に秀でている雰囲気があるカード

1:ガチで使うには力不足なカード

 

こんな感じで数字をつけていきます。

 

カード紹介

 

魔光騎聖ブラッディ・シャドウ

 

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事前評価:4

 

「アルカディアス・ナイツ」にて登場した、非常に強力なナイト・ブロッカーです。ほぼ変わらない能力での実装となりました。(バトルする時〜のテキストが微妙に異なる)

紙環境ではナイトデッキは勿論、「ハイドロ・ハリケーン」や「グレイテスト・シーザー」といった呪文主体のデッキで暴れ回りました。また、私が離れていた頃の話ですが、展開力を活かし「ヒラメキドレーン」や「ベイBジャック」といったコンボデッキでも活躍していたようです。

 

このカードは、間違いなくデュエプレでも活躍するでしょう。《ガントラ・マキシバス》と相討ちでき、《キング・アルカディアス》や《クイーン・アルカディアス》に進化することもできるコスト0のブロッカーが弱いはずがありません。

ドローやハンデスのついでに防御ができるため、遅めの純正コントロールが台頭するきっかけとなるかもしれないですね。

 

相性の良いカードは山のようにありますが、特筆すべきはやはり《魔弾ソウル・キャッチャー》。下手なビートダウンはこの2枚が揃うだけで相当困ることでしょう。(逆に言えば、《シャドウ》を無視できる「グレートメカオー」や「ツヴァイランサー」は有利なのかも…?ハンデスと《デュアル・ザンジバル》はありますが)

 

他のカードを挙げると《連珠の精霊アガピトス》、《竜極神ゲキ》、《烈風の求道者サンゾン》、《守護と偶然の象徴》…ええい書ききれねえ。

《ロスト・チャージャー》や《エマージェンシー・タイフーン》に反応するので「ゼロフェニハリケーン」の強化パーツにもなるかもしれませんね。

 

魔弾バレット・バイス

 

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事前評価:3

 

ナイトデッキの必須パーツとも称される呪文が満を持して登場しました。紙の効果そのものなので、強いことは間違いないでしょう。(ちゃんと《ドラム》や《フランツ》もいる)

というか、デュエプレ環境にはまともなハンデスがなかったので「ようやくか」という思いです。《シャドウ》の項にて「遅めの純正コントロールが台頭するかも」と述べましたが、それはイコール「ナイトデッキ」なのかもしれませんね。

 

ナイトデッキが「強い動きを押し付ける環境」に影響を与えてくれることに期待しています。紙と違って「魔天降臨」や「天使と悪魔の墳墓(ランデス)」がない以上、大人気の5cコントロールがどうしようもない気はしますが。(マナを伸ばしてのトップ《デリンダー》ですべてが無駄になる未来が見えます。)

 

魔光神

 

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事前評価:3

 

ナイト種族を持ったゴッド・カードが登場。元となった《ルドヴィカ》《レオパルド》はそれぞれ5マナ、6マナと重かった為かなり取り回しやすくなっている印象を受けます。

 

このカードは過去の《撃滅》や《善悪》と比べてしまうと地味ですが、相当やるカードだと睨んでいます。後続を連れてくるゴッドの強さは《GAE》が証明していますからね。(探索ゆえの不安定さはありますが)

また、このカードの打点の高さやリンク後のアンタッチャブル効果がナイトデッキ特有の「フィニッシャー不足問題」を解決してくれるのも偉いなと感じます。

 

個人的には、《ルドヴィカ》の効果を活かしたワンショットデッキを組んでみたいですね!連打できる呪文が同時収録されると良いのですが。

 

おわりに

 

ナイトカードはどれも強そう!というのが率直な感想です。

 

ブイブイ言わせているサムライをぎゃふんと言わせて欲しいですね(なんか言葉古くない?ジジイ出てる?)

 

それではまた次の記事でお会いしましょう。

【ひぐらし卒】最終回感想。業・卒とはなんだったのか

はじめに

 

「ひぐらしのなく頃に卒」最終回を観終わりました。

 

某ドラゴンボール回で駄作なんじゃないかという不安が頭をよぎりましたが、最終回で考えを改めました。

惜しい部分は多々ありますが、それでも「ひぐらし」らしい大団円で良かったと断言出来ます。

その理由は、《ひぐらし卒》そして出題編の《ひぐらし業》でやりたかったことがちゃんと伝わる最終回だったから。

 

オタク語り、失礼します。

 

ひぐらし業・卒がやりたかった事って?

 

北条鉄平・間宮リナの救済

 

はじめに書いておきたいのは、私は「うみねこ」の勉強が不足していること。

全くのノータッチではありませんが、正直ひぐらし程ハマることは出来ずに終わりました。(エウアが登場して、慌ててフェザリーヌについて調べたりしました笑)

「キコニアのなく頃に」に関しては1mmも知りません。

 

そんな私が最終回を観て思ったのは、この作品はこれまでのひぐらしで救えなかった人物を救うための作品だったのではないか?ということです。

 

勿論「親友とは何か?」というテーマが主軸だとは思うのですが、そこに関しては掘り下げ不足が過ぎるのでマジで鉄平の頑張り物語になっている

 

ひぐらし解のクライマックスで梨花ちゃんは「この世界に敗者はいらない」という答えに辿り着きました。これは鬼隠し編のジジ抜きシーンからの伏線であり、ひぐらしという作品が伝えたかったメッセージだと言えます。

 

ですが、そんなひぐらし解にも敗者はいました。それが北条鉄平間宮リナです。

彼らは自らの罪を悔い向き合うことを決めた鷹野三四やこれから向き合うであろう北条悟史と異なり、ろくな未来が待っていないクズ人間として出番を終えてしまいました。(リナは金銭問題でヤクザに消される世界線が殆ど、鉄平は郷壊し編で描写された通りです)

これではひぐらしのテーマにそぐわない。だからこそ郷壊し編、鬼明し編といった物語が作られたのだと考えます。

 

鉄平とリナを救うための代償が大きすぎるだろと思われる方もいるかもしれませんが、そこで重要になるのが魅音、レナ、圭一の言葉。これによって梨花ちゃんと沙都子の「離れ離れになる=マイナス」という考えが変わりましたからね。

…駆け足すぎたのは否めませんが。

 

ひぐらし業・卒が伝えたかったこと

 

「些細なきっかけで人は変われる」ということを伝えたかったのではないかと私は考えます。

 

あの鉄平が。虐待、恐喝、暴力と最低な行為を続けてきた男が、沙都子とその友人と鍋パーティーをするようになったんですよ…嘘だろ...?あったけえ…

変わるきっかけは孤独死に対する恐怖だったかもしれませんが、そこからの変貌は視聴者全員が知る通り。

 

鉄平は、間違いなく主人公であり、同時にヒロインだった…

 

鉄平、沙都子、悟史で同じ家に住む未来はもうすぐそこでしょう。素晴らしい。

 

沙都子について

 

別のカケラで数多の殺人を犯した沙都子。

 

彼女が自らの罪を反省する描写は是非とも欲しかったですが、結局何もないまま終わってしまいました。

 

それ自体は残念でしたが、かわりに魔女沙都子から元の沙都子に戻るシーンがあったのが救いでした。元の沙都子は祟明し編の時点で自身の罪を悔いていましたし、これからも反省は続けていくと思います。そう解釈できるだけですごく後味が良いです。

 

気になるのは「勉強嫌い!」が強調されていたことくらいかな…沙都子が病んだ原因の本質はそこではなかったはずなんですが(苦笑)

 

残ったままの謎について

 

敢えて答えを出さずに視聴者がそれぞれ解釈できるようにしたと言えば聞こえは良いですが、ミステリー要素のある作品でそれはどうなのかなというのが正直なところ。

漫画版で補完されることを願います。

圭一が異様にタフな理由、猫騙し編の犠牲者の掘り下げ、祟明し編の大石の手帳の意味…この辺は補足説明が欲しいですね。

 

終わりに

 

色々と書き連ねてしまいましたが、要約すると、

 

気になるところはあるけど、ひぐらし業卒楽しかった!!

 

ということです!

 

ドラゴンボール回で見切らなくて本当によかった。

 

あと、島みやえい子さんのyouで終わるのは反則です。最高です。

【デュエプレ】リースソウルガルダスアレンジ

《ソウルガルダス》が付録のコロコロを買ったことがある中年男のゼンリョクを見てくれ

 

 

はじめに

 

配布パックで《ソウルガルダス》を引き当ててしまった私は、彼の使い方を模索していました。

 

画期的なデッキを組んでやろうと意気込んだものの、《ソウルガルダス》はなかなかに強敵。イメージこそ浮かぶものの、こいつを手懐けることが出来ず構築を完成させられずにいました。

 

そんな時にとある記事が投稿されます。

 

mikegamo.hatenablog.com

 

「リースドラゴン」のパッケージに組み込む。なるほど...

 

このデッキを参考に、私も思い描いていた《ソウルガルダス》のデッキを形にすることに成功。

 

素晴らしい構築をありがとうございました...!

 

構築紹介

 

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「マッハアーマー+マナ加速+リソース補充ドラゴン」の流れを継承しつつ、より《ザンゲキ・マッハアーマー》に寄せたデッキになりました。

 

5cバイオレンスフュージョンやドルバロムといった時間制限をかけてくるデッキが増えてきたので、若干受けを減らして自分の動きを通すことを優先しています。

 

わかりやすい変更点は《ボルット・紫郎・バルット》を採用したこと、そして《ボルメテウス・武者・ドラゴン》を採用したことです。

 

《武者》が入ったことにより、《ロマネスク》が引けない場合でも《ソウルガルダス》を速やかに走らせることが可能になっています。

 

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6ターン目に《ソウルガルダス》で決める構え。《武者》がタイムラグなく《マッハアーマー》を装備できるからこそ出来る動き。この速度で動き出した除去耐性のあるデカブツを止めるのはなかなか難しいです。

 

また《武者》は中速ビートダウン(マルコ、パンダ等)や流行りの自壊ゼロフェニックスの対策になる点も魅力的ですね。ワンチャンメカオーも狩れるかも。

 

もちろん《ボルグレスバーズ》で手札を補充してじっくり戦う「リースドラゴン」特有の動きも健在。遅めのコントロールに対してはかなりの強さを誇ります。

 

反面、《武者》を採用していることもあり速攻やトリガービートは元のデッキ以上に苦手になっていると思われます。

 

戦績

 

ニューディビジョンマスター帯で最大5連勝・1400台前半から地上まで浮上

 

自作ソウルガルダス構築で溶かしたレートを回復することができました。元デッキの完成度の高さをしみじみ感じます...

 

もうちょっとインパクトのある数字を出したかったですが、疲れました...笑

 

採用カード紹介

 

ホッピ・ルッピ

 

《ソウルガルダス》の養分になる本デッキの初動です。このカード→《マッハアーマー》→《武者・ドラゴン》と動けた時は本当に気持ちいい!

 

ただ、このカードを単体で見ると中途半端さが目立ちます。

 

まず、タップインでマナに行くことが非常に弱いです。起きろ。

 

そしてもう一つ、《マッハアーマー》の恩恵を受けられないことがとにかく困ります。せっかく終盤は打点になるという特性を持っているのにSAになれないってどういうことなんですか...

 

フェアリー・ライフ

 

2→4ルートを作れるのが自然入りの強みだと感じたため、2コストブーストを増量しました。

 

4ターン目に《武者》を立てられれば流行りの《ゼロフェニ》を止められます。

 

バリアント・スパーク

 

ドラゴンを出すついでに放ち、突破口を開きます。これで勝った試合のおおいこと。

 

受け札としても申し分ない強さ。このデッキの真の切り札。

 

ボルット・紫郎・バルット

 

《マッハアーマー》プランを安定させるために採用しました。やはり《ソウルガルダス》の輝きは《マッハアーマー》があってこそ。

 

特筆すべきはこの鳥はサムライであるということ。《ホッピ・ルッピ》と異なり《マッハアーマー》の恩恵を受けられます。

 

私は枠が足りず抜いてしまいましたが、《センジン・スタリオン》を採用すると、より器用なカードになります。

 

竜装ザンゲキ・マッハアーマー

 

コスト軽減とSAの付与を1枚で行うパワーカード。最新弾のカードで一番存在感を放っている存在と言っても過言ではないでしょう。

 

《ソウルガルダス》は殴ってこそ真価を発揮するカードなので相性は抜群ですね。

 

パワーを2000あげる効果がいい味を出してます。

 

光神龍ベティス

 

《ソウルガルダス》の養分になる防御札。スペックは微妙。

 

もう少し強いトリガードラゴンが欲しいというのが本音です。

 

ボルメテウス・武者・ドラゴン

 

《ソウルガルダス》の前座として採用。召喚と同時に《マッハアーマー》を装着し、《ソウルガルダス》の降臨を支えます。

 

単体の性質は元デッキの《ボルガウルジャック》《エターナル・フェニックス》に近いです

彼らと比べると瞬発力はありますが火力範囲が狭いです、過信は禁物。

 

ナチュラル・トラップ

 

《ゼンアク》や《キングアルカディアス》、《アギョウウンギョウ》あたりに有効な防御札。

 

相手のカウンターが怖いデッキなのでトリガーは気持ち厚くしておきたいですね。

 

龍仙ロマネスク

 

爆発的なマナ加速で《ソウルガルダス》や《ボルグレスバーズ》を強化!

 

《マッハアーマー》込みで6000火力を避けられるのが地味ながらGood。

 

緑神龍ソウルガルダス

 

SAつけると普通に強いぞ!

 

なんでパワーアタッカーなんだとか場にとどまる効果は任意でよかったんじゃないかとかツッコミ所は多々ありますが、それでも早期に動き出した《ソウルガルダス》は確かな制圧力がありました。

 

ただ《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》の採用率が高いのが問題ですね。マナ送りであれば《ボルグレス》で回収できたりもするんですが、盾送りは厳しい。

 

さて、このカードを使うにあたって気をつけるべきは打点の管理。こいつを動かすからには相手のシールドを削り切りたいところです。大量の手札を与えた上に盾も残っている状態が一番良くありません。

 

ミケガモ様の記事にわかりやすく記載されていますが、こちらにも一応ブレイク数のまとめを書いておきます。

 

マナの竜・鳥2枚:3枚ブレイク

マナの竜・鳥5枚:4枚ブレイク

マナの竜・鳥8枚:5枚ブレイク

 

※マッハアーマーをクロスするとマナ1枚分

 

無双竜機ボルグレス・バーズ

 

リースドラゴンの強み。こいつと《ザークピッチ》の配分は元デッキのままです。

 

翔竜提督ザークピッチ

 

《ゼロフェニックス》が飛び去ると姿を現わすという言い伝えがある。

 

おわりに

 

シールドを一気にブレイクするのは気持ちがよかったです。《アポロヌス》以来の感覚かも...

 

ただ、《マッハアーマー》を使うデッキを使うとどうしても《武者》の顔がちらつくのが良くないですね。たぶん本構築の《武者》は脇役にされて泣いてます。すまん。

 

それではまたどこかで。

【デュエプレ】メンヘラナイト

はじめに

 

一風変わったナイトデッキを作りました。一応NEW用です。

 

病んでいる人に遊んで頂けたらと思います。

 

ランクマッチでもそこそこ戦えますが、ガチデッキではありません。

 

構築

 

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獄門が1枚しかないので受けと色を考えて《ブラッディ・イヤリング》を採用しています

このイラスト良いですよね!(絶対要らないので獄門を増やしてください)

あと《デ・バウラ》は4にしたいレベルで強いですが枠が見つけられませんでした

 

構築経緯

 

呪文を連打するナイトらしいデュエマをやりたぃな...

呪文でちまちまアドを稼ぐ行為が環境に合ってない...もぅまぢ無理...盾減らそ...

やけくそでぃれた《ボルカニック・アロー》の連打が結構強ぃい...

なんでも焼けるし《ソウル・キャッチャー》や《デ・バウラ》とも噛み合ってるぅ...

《アヴァラルド》のついでに使える軽さもイイ...

今にも死にそうだから《ムゲン・イングマール》と《獄門》入れちゃお...

あれ...なんか良い感じ...まぢ最高...

雑に強い《竜極神》でバランスを整えて完成!(疲れた)

 

コンセプト

 

コンセプトは「呪文を連打する行為を勝ちに直結させる」です。

 

ナイトというテーマデッキは一言で言えば呪文主体のコントロールデッキですが、デュエプレ環境でははっきり言ってコンセプトそのものが弱いです。

 

何故ならクリーチャーのスペックが呪文より遥かに高いから。呪文でコントロールをするよりクリーチャーでコントロールした方が強いんですよね。わかりやすいのがヴォイジャーアガピギャラクシー☆彡あたり。

 

でも、呪文を連打するのがナイトの1番気持ちいいところじゃないですか。

 

そこで、呪文を連打していると勝手に即死コンボ(獄門イングマール)の準備が整うような構築にしてみました。これなら、呪文で固める意義が生まれます!

 

コントロールデッキというよりコンボデッキに寄ってしまいましたが、ここは構築者の未熟さゆえ...

 

立ち回り

 

VSビートダウン

 

除去とブロッカーを使いまわして粘り、《イングマール》で盤面制圧。頃合いを見て《獄門》フィニッシュもしくは《プラス・ワン》の盾追加で詰める感じになるかと思います。

盾があまり強くないデッキであれば《撃滅》や《武者》で雑にビートするのも◎。

最悪《獄門》とウィニーでカウンター。多分この動きをする試合は負け試合ですが(

 

VSコンボデッキ

 

メカオーとかボルフェウスとか、その辺のデッキを想定。

この対面はとにかく除去で遅延し(普通ならこちらの除去札が先に尽きるのですが、このデッキはリソース補充に長けているのでほぼ尽きません)《武者》や《撃滅》で蓋をする形が取れると良いかと。

先に展開されたらもう仕方ないので《獄門》カウンターをしてください...

 

VSコントロールデッキ

 

《ヤットパウル》と《クルセイドチャージャー》で速やかに《竜極神》を探し出し、カードパワーの暴力を叩きつける!!

多分これくらいしか勝ち筋がないです。カウンターデッキなのでまあうん...

 

主要カード紹介

 

ボルカニック・アロー

 

己のシールドと引き換えに相手クリーチャーを除去する男気溢れる呪文。

 

これで相手のクリーチャーを破壊しつつ《イングマール》着地のタイミングをはかります。

 

使うとわかるこの呪文の汎用性。よくよく考えれば、6000火力の範囲の広さは《武者・ドラゴン》が証明していますから、弱いはずがないですね笑

 

墓地に行ったシールドは《ソウルキャッチャー》、《デ・バウラ》、《竜極神ゲキ》でアドバンテージに変換してしまいましょう。

 

機動聖霊ムゲン・イングマール

 

本デッキの到達点その1。実質阿吽なので《獄門》の後ろから投げることでゲームに勝つことができます。

 

そして忘れがちですが、こいつの本質は圧倒的な盤面制圧能力。《バリアント・スパーク》と組み合わせて相手を殲滅すると、もう気が狂うほど気持ちええんじゃ。

 

最近のカードでいうと、増殖したロマノフをまとめて消しとばしたり出来ますよ。楽しい!

 

憎悪と怒りの獄門

 

本デッキの到達点その2。

 

基本的に《イングマール》と合わせて使うカードですが、なんだかんだカウンター札なので単体で機能することも。

 

《アヴァラルド》と《デ・バウラ》のおかげでハンドキープがすごく楽になりました。1枚でもそれなりに回ります。素晴らしい。でもやっぱり2欲しい感じはします

 

ボルメテウス・武者・ドラゴン

 

「除去が微妙に足りない」という問題と「シールドを減らすカードが微妙に足りない」という問題をまとめて解決してくれた我らが主人公。

 

このデッキではシールド追加もできないSAにもならないので素材そのままの《武者》を楽しめます(いいことなのか...?)

 

採用を検討したカード

 

邪眼皇ロマノフI世

 

枠がなかっただけで物凄く入れたいカード。やっぱりこいつが入るとデッキが「締まる」じゃないですか...?

 

《獄門》が撃てるのでシナジーもバッチリ!

 

ドリル・ボウガン

 

ザンゲキ・マスターズと化しているので、あったら活躍はすると思います。

 

余談〜ナイトのフィニッシャーについて〜

 

デュエプレの大型ナイトクリーチャーは度の過ぎた魔改造はされませんでした。マルガレーテはそもそもレアカードではありませんでしたが

 

このこと自体は非常に嬉しいのですが、それ故に環境に着いていけていない点が少し残念に思います。

 

というのも、ナイトのフィニッシャーって、どれも単体でゲームに勝てるカードではないんですよね。具体的には

 

ロマノフ:呪文をタダで唱えることでアドバンテージを稼ぐカードですが、勝利に直結する能力ではありません。(《マッハアーマー》と組み合わせることでワンショットが狙えますが、その運用は「ナイトデッキ」ではないのでNGです、うん)

 

マルガレーテ:緩いロックをかけるカードなので相手のデッキによっては突き刺さりますが、SAまみれの現環境では正直「ロック仕切れていない」印象を受けます。

 

ロレンツォ:味方ナイトにアンタッチャブルを付与し殴り手としての性能を高めますが、ナイトが打点パワーライン共に貧弱なのが問題。相変わらず強い《メツ》に燃やされてしまう点が気になります。

 

こんな感じ。

 

私はこういうカードが大好きなのですが、デュエプレでは力不足感が否めませんね。

 

だって、他アーキタイプのフィニッシャーは単体でゲームに勝つんですもん...世知辛い...

 

終わりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

楽しいデッキだと思うので、よかったら使ってみてください。(ロマノフの枠があったらこっそり私に教えてください笑)

 

最後に、ナイトつながりで私の好きな曲を紹介します。「騎士」のナイトではありませんが。

 

www.youtube.com

【ひぐらし卒】考察メモ【随時更新】

ひぐらし卒にて新たに浮上した謎を考察していく記事です。

 

自分用のメモとしての意味合いが強い記事なので推敲してません また、常体で淡々と進めます。

 

また、本記事の作成に伴い、過去記事の内容が被っている部分の削除を行いました。

 

 

ひぐらし業時点での考察はこちら(振り返ると恥ずかしい事ばかり言ってますねこいつ、黒歴史すぎる...)

chikanzya.hatenablog.com

 

ひぐらし卒の回答まとめはこちら こちらも随時更新しています

chikanzya.hatenablog.com

 

 

「鬼騙し編」の圭一とレナについて

 

 

圭一とレナの「壊し合い」について。

 

結論から言えば、私含め多くの人が考察していた圭一とレナが反転している圭一が幻覚を見ていた等の描写は一切なく、ただただ圭一が超耐久でレナに勝ったという終わり方だった。

 

しかし私はこのシーンはまだ確信部分に触れていないと考えている。理由は以下。

 

・ストーリー進行が異常にハイペースだった

→出題編の鬼騙し編は4話構成、それに対して鬼明し編は3話しかないのである。この駆け抜け方には違和感を覚えずにはいられない。

 

・鬼騙し編ラストのシーンの意味がわからないまま

→鬼騙し編の最後に圭一は病院のベッドの上で首に痒みを覚えて発狂する。レナのことを思い出してと捉えることもできるが、注目すべきは圭一の首に医療器具が着けられていた点。このことから、圭一は病院に運び込まれた時点では首を掻きむしっていた(=雛見沢症候群を発症していた)と考えるのが自然なのだ。しかし「卒」ではそのような描写が一切なかった。

 

 

「鬼騙し編」の沙都子の最期について

 

 

「鬼騙し編」にて、魅音は「二人とも同じ包丁で首を何度も刺されて...」と発言している。しかし「鬼明し編」の沙都子が自身の首を刺した回数はたった一回と食い違いが見られる。

→「綿流し編」と「目明し編」の関係のように、「鬼騙し編」と「鬼明し編」はよく似た別の世界だったと考えるのが1番自然だろうか?(それなら上述の圭一の最後も違う世界だからと説明できるな...)ただ、黒幕が直接関与して展開を操作しているのにそっくりなカケラが生まれるのだろうか...?
→→沙都子二重人格説が私の中で浮上したことで一応辻褄は合わせられるようになった。

 

 

「綿騙し編」の魅音の発症について

 

 

沙都子が魅音に投薬を行うシーンが雑すぎる。護身術を身につけている魅音があっさり沙都子にやられるだろうか...?「鬼騙し編」の超耐久圭一と同様に、このシーンも何か隠されている気がしてならない。

 

 

「祟騙し編」の大石の警察手帳について

 

 

大石の警察手帳の内容がおかしいものになっている。

「綿流し祭り 男の死体 自ら首を掻きむしって死亡か」

と書かれた切り抜きが貼ってあるのだ。

 

これまでの「ひぐらし」であれば、首を掻きむしって死んだ姿を公にしたのは5年目の被害者である富竹だけである。5年目の綿流しが始まる前にこのような切り抜きが存在するのはおかしいのだ。

 

こうなると、この世界では過去の「オヤシロ様の祟り」の内容が変わっているという仮説が浮上する。(発症した大石視点なのでミスリードの可能性も否めないが...)

 

4年目以前で首を掻きむしって死ぬ姿を晒す可能性のある男性キャラクターを考えると、おやっさんもしくはその仲間、或いは悟史辺りになるのだろうか。(悟史が死んでいる世界であった場合、入江や詩音の態度がもっと変わってくる気がするので私は1年目の祟りに関わった誰かだと思う)

 

 

「祟明し編」のエウアの発言、沙都子の精神状態について

 

 

エウアは沙都子について、

「悲しいかな、もはや北条沙都子という人間は、不幸に身を浸し周囲に同情されている時だけが幸せなのだな。その悦楽を得るために駒を操り、人の心を弄ぶ。それはもう人ではなく魔女であるな。」

とコメントしていた。

この発言を素直に受け取ると、沙都子は虐待を受けている自分を部活メンバーらが救ってくれる状況幸せを見出し、その展開に期待して周囲の人間を翻弄しているということになるが...

沙都子は元々依存体質(無印の悟史・業の梨花)かつ孤独を何度も経験している(北条家の村八分・ルチーア等)ので、他人から関心を持たれることに悦楽を覚えることはおかしくない。しかしそうなると、「祟騙し編」での沙都子は梨花を屈服させること以上に自身が気持ちよくなることを重視して動いているのか?という疑問が出てくる。

→→第9話にて、沙都子は鉄平に虐待されていたかつてのカケラを「梨花を独り占めできる幸せなカケラだった」と発言。

 

当の沙都子は教室にて嘔吐・錯乱するわけだが、「祟明し編」の該当シーンを見てもなお演技なのか演技でないのかはっきりしないままだったというのが正直なところ。

→沙都子の豹変を「鑑賞」していたエウアの言葉だけを信じれば、豹変は全て沙都子の演技だったと考えるのが一番スマートである。

しかし私は100パーセントの演技ではなかったと考えずにはいられなかった。何故なら、圭一の手を振り払った後に沙都子は明らかに苦しんでいるからである。また、赤目状態になることを拒んでいるような描写もある。

→→私はこのシーンの真相をこう考えた。

 

沙都子はループを繰り返す中で「梨花を屈服させることを目的とする沙都子」とは別に「快楽(=周りの同情や心配等)を欲する沙都子」というもう一つの人格を宿した。(赤目状態の沙都子が後者)

後者の人格が強く出てしまうと本来の目的(打倒梨花)に支障が出るため、沙都子は理性でそれを抑えているが、ふとした時に制御できなくなってしまう。(例:沙都子ゴロゴロシーン。部活メンバーに心配されたのが快感で悶えていたのだと考えると筋は通る)

問題の豹変シーン。沙都子は兄を思わせる圭一に頭を撫でられたら幸せのあまり別人格が露わになってしまうと咄嗟に判断。手を払いのけ、別人格を必死に抑え込む。その過程で身体に負担がかかり嘔吐した。

 

赤目沙都子が自身の快楽を目的に動いていると仮定すると、「祟騙し編」の発情(?)沙都子にも納得がいく。また、二重人格ネタは原作Tipsや夏美編でも使われている為、可能性は高そう。

 

沙都子二重人格説についてわかりやすく書かれている記事があったので載せておきます。(許可はいただいております。ありがとうございました!)

higurashimoon.hateblo.jp

 

何かあれば随時更新。

【デュエプレ】デッキ構築手順を1から話してみる記事

はじめに

 

ありがたいことに私のデッキが面白い・好きと言ってくださる方が何人かいるので、今回は私がどうやってデッキを組んでいるのかを1から話してみようと思います。

 

とはいえ、参考にしてくださいと言えるほど私は強いプレイヤーではないので、何かこう、読み物として見て頂ければ幸いです。

 

 

構築

 

今回は密かにあたためていたカチュアデッキを例に記事を書いていこうと思います。

もうすぐ環境も変わるので、供養も兼ねて。

 

デッキがこちら。

 

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ザンジバルという怪しい生命体がいますが、これも明確な採用理由があって構築に入っています。どういう形でデッキに入って来たのか、よかったら予想してみてください。

 

ステップ1〜使いたいカードを決める〜

 

私は基本的に使いたいカード...言い換えればデッキの主役となるカードを決めて、そこからパズルをはめるようにデッキを組んでいきます。

この使いたいカードというのは、好きなカードまたは環境でワンチャンあるんじゃないか?と感じたカード。当ブログでいうと前者は《バルガゲイザー》、後者は《ラルバ・ギア》とかそこらへん。

 

今回のデッキでは、もちろん《カチュア》が主役となります。

 

余談ですが、私は1枚のカードではなく特定のコンボからデッキを組むこともあります。「●●と××を組み合わせたら最強なのでは???」とか言い出したら大体そのパターンです。

 

ステップ2〜まず完成されたデッキを使ってみる〜

 

主役を決めたら早速構築開始...とはいきません。

 

まずはそのカードを軸にした強いデッキを探し、存在していたら実際にそれを使ってみます。強いデッキはマナカーブや色配分がしっかりしているので非常に参考になるんですよね。

…プライドが邪魔してたまにサボってしまうのですが、ここは疎かにしない方がいいです!たぶん。

 

特に今回の主役である《カチュア》はちょっと前までガチカードとしてヘイトを集めまくっていたカード。こういうカードは当時のテンプレレシピを使うことで、現環境に着いていけていない理由を探ることができます。

 

私は一昔前のギフトカチュアを使い、

 

・ガントラビートに勝てない

・除去コンが《ビューティシャン》や《ベガ》を獲得したことで、リソース不足が目立つようになった

・カチュアがすぐに死んでしまう

 

等が課題だと判断。ここを意識して構築を行うこととしました。

特にVSガントラビート。せっかく《サファイア》を採用できるのですから、トリガービートの系譜に対して有利とは言わずとも無抵抗にはしたくないものです。

 

ちなみに誰も使っていないマイナーカードからデッキを組み始める際はこのステップは飛ばすことになります。構築難易度が跳ね上がります...

 

ステップ3〜確定枠を埋める〜

 

主役カードの特徴を理解したらいよいよデッキを組み始めます。

 

まずは絶対に必要だと感じるカードをデッキにぶち込んでいきます。

例として、主役が中型〜大型であれば《フェアリー・ライフ》などの初動から入るのが安定だと思います。初動を決めることでデッキのマナカーブが見えてくるので。

 

...ですが、今回はカチュアがすぐ死ぬという致命的な弱点が既にわかっていたため、初動ではなく対策カード《アルバトロス》をまず確定枠にセット。

《魂と記憶の盾》はキツイですが、闇や火の除去に突き刺さる優良カードです。

 

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続いてフィニッシャー《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を投入。現カードプールで最も詰め性能が高いドラゴンなので間違いないでしょう。

 

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ステップ4〜初動選択〜

 

先程初動を決められなかったのでここで初動を決めます。

 

《カチュア》を使うデッキの定番マナブーストといえば2コスト帯の《フェアリー・ライフ》、《鼓動する石板》。あるいは3コスト帯の《ウルコス》や《青銅の鎧》。

 

相手クリーチャーを攻撃できるので基本的にクリーチャーを優先すべきですが、ここで気になるのはガントラビートの面々を殴り返せないという点。

奴等はパワーが異様に高かったりアンタップしたりするので、《ウルコス》や《青銅》で足止めができないんですよね。

それならば相手の攻撃を利用できる可能性がある《フェアリー・ライフ》が良いと判断しました。

 

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初動選択完了。

ここで2→4の動きが確立するため、4コスト帯のカードを優先的に採用したい!と方向性が決まってきます。

初動4枚は少ないですが、ステップ2の段階で2コストブースト8枚体制のカチュアデッキは環境に合っていないと感じた為※増量は無し。代わりに入れようと思っているカードはステップ7にて。

2コスト始動の場合、《カチュア》着地前に相手に干渉できるのが良いですね。

 

※ブーストカードはその性質上、序盤に撃てないと腐ってしまいます。1ターン1ターンが非常に重いこのゲームで初動8枚体制を取るのはリスクの方が大きいと判断しました。

 

ステップ5〜採用理由を明確にした上で、マナカーブに沿ったカードを入れていく〜

 

「4コスト帯が欲しい!」と決まったので、そこを埋めていきます。

 

この際重要なのは入れたカードの採用理由を明確に持つこと。4コストのカードは山ほどありますからね。極論《シザー・アイ》だって《フェアリー・ライフ》から繋がるカードなわけです。

 

とりあえず、ビートダウンデッキやクリーチャーコンボデッキ(ボルフェウスやメカオー)の動きを鈍らせることができ、《アルバトロス》ともシナジーする《マルドゥクス》を採用。

 

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良さげな見た目になってきましたね。Allのデッキって感じがしますね。

 

デッキが半分くらい埋まったこのタイミングで防御の要であるS・トリガーを入れていくと良いかなと思います。まずは8枚くらいを目安にしてみてください。(よく言われるやつ)

…デュエプレは殴り合い環境なので、本当は12枚前後欲しいのですが、なかなか難しいです。

 

ステップ6〜シールドトリガーを入れる〜

 

というわけでシールドトリガーの選択です。

 

止めたい相手色バランスとの兼ね合いで決めていただけたらと思います。(トリガー投入タイミングがここなのは、これくらいカードが揃っていると欲しい要素が分かりやすいから)

シールドトリガーは手札に来たら気兼ねなくマナにできるカードなので、ここで色基盤を作れると無駄がありません。

 

私が入れようと思っているカードは水文明なので、ここで水マナを確保しようと思います。

 

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黒緑速攻や5cメカオーに効く《バースト・ショット》確定除去かつ水マナが出せる《花籠》を選択。

 

ここまで来ると完成は目前ですね。よろしければ、もう少しだけお付き合いください。

 

ステップ7〜環境デッキを意識したメタカードを入れる〜

 

やっぱり、自作構築は作って終わりではなく環境デッキに勝って終わりたいじゃないですか。

 

そこで、環境でブイブイ言わせているガチデッキに対する罠を仕込みます

(ただこの行為は諸刃の剣であり、構築が歪んで終わる危険性を秘めています。このステップは時間を無駄にする覚悟がある人限定ですね)

 

それがこちら、《幻想のジルコン》。

 

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《ジルコン》は《ガントラ》と相打ち出来る高パワーのブロッカーかつ、手札交換で《カチュア》を探しに行けるルーターとしての役割も持つことが出来る優秀なカードです。

更に本構築には《アルバトロス》がいるため、《カチュア》を捨てておき後からSAにして釣り上げるプランも取れるようになります。《カチュア》の行動を許してくれない「マルコビート」なんかに対して有効かもしれません(未検証)

更にこのカード自身も《アルバトロス》で拾えるといいことづくめ。

 

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こんな感じで。

 

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色配分を整え、《サファイア》以外のドラゴンを用意して完成です。

 

有効トリガー9、ブロッカー7、破壊対策も万全。最強のカチュアデッキが完成したぜ!ガハハ!

 

ステップ8〜実戦〜

 

デッキが完成したらあとは対戦をするのみです。

実際に動かすことで、構築段階では気付かなかった落とし穴に気付けたりしますからね。

 

結論から話すと、たくさん負けました

 

5連敗くらいしました…

 

割り切っていい敗北というものもありますが、さすがに連敗は良くないので改善策を考えます。

 

ステップ9〜改善〜

 

《アルバトロス》が機能し、除去デッキにはしっかり勝てました。カチュアが死ぬ問題は解決したと言って良いでしょう。

ですが、シールドを厚くしてブロッカーを採用してもガントラに勝てない...

 

考えてみれば当たり前で、相手の攻撃を耐えてもこっちが《カチュア》を動かせない限り勝てないんです。(正確には最低2回は動かす必要があるのであまりにも遅い)

しかし、これは逆に言えば《カチュア》さえ動かせれば勝てる可能性があるということ。つまり、

 

入れるべきはマナを伸ばすシールドトリガーである

 

こういうことになります。《フェアリー・ライフ》だけじゃ足りない

 

目の前のカードを止めるのではなく、こちらの動きを早めることで間接的に防御力を高めます。やられる前にやってしまえば負けません

 

とはいえ殴り返しくらいはしないと押し負けてしまうので、

 

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この組み合わせでいくことにしました。《ビューティシャン》等にも強くなって良い感じ。

 

そして、特筆すべきは《デラセルナ》が《カチュア》の弾丸役も兼ねているということ。

 

基本《サファイア》しか出さないけど《サファイア》だけじゃ弾が足りないから仕方なく他のドラゴンを積まなければならない問題が解決しました。

 

上記コンボを取り入れ、

 

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色バランスを整えて完成!

 

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最終的に相手のテンポロスを狙いながら3→5の流れを作ることができる《コメット・チャージャー》が入り、初動マナブーストは6枚となりました。

やはり少ない枚数ですが、《エマージェンシー・タイフーン》→マナ加速のルートがあるため見かけ以上に4ターン目《カチュア》が成立しやすくなっています。

それにしても《コメチャ》は強いですね。盾0まで追い込んだ相手をコメチャマルドゥクスで仕留めたことが何度もあります。

 

ザンジバル闇単色マナかつウィニーを焼けるカチュアの弾として入っています。仮想的はツヴァイやサバイバー、黒緑など。ゼロフェニの進化元を一掃してそのまま勝ったこともあります、可愛いやつです。

 

ここを《ブライゼナーガ》にすると《魂と記憶の盾》に強くなります(

  

ステップ10〜再度対戦〜

 

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やったぜ。

 

決して有利ではありませんが、捲れる試合展開になることがしばしば訪れるようになりました。

まあこの対戦相手はルピコなんですけど、彼女はちゃんとガントラビートを回してくるのでいいんじゃないでしょうか…

なんか、10試合程したんですけど一度もマッチングしなくて…環境変わったんですかね…

 

かわりに、4c除去ゼロフェニ天門サバイバー除去天門黒緑速攻といった面々に勝利を収めることが出来たのでトントンかなと勝手に思ってます(

除去コンに対してはデラセルナでペースを崩してSAでサドンデスしかけるのが雑に強いことが判明するなどしました。

 

自分で満足できたら構築は終わりです。

 

まとめ

 

構築手順

 

デッキの主役を決める

完成された構築に触れる

必須カードを入れる

決まってなければ初動選択

採用理由が明確なマナカーブに沿ったカードを入れる

トリガーを8枚前後入れる

残りの枠を色バランスに気をつけながら埋める

 

デッキが完成したら試運転、思うように戦えなかったら改善を繰り返す。満足したらおしまい

 

おわりに

 

いかがだったでしょうか?

 

一例ですが、私はこんな感じの手順を踏んでデッキを作っています。

皆様はどうやって組んでいるのでしょうか?よかったら教えてください。

 

それでは。

 

おまけ

 

クイズです。

 

このデッキを使っていると、とある事故が発生して負けることがあります。その事故とはなんでしょうか?

 

ヒントは「花籠超助かる!」です。

 

当たっても何もないです(

 

追記

 

一瞬で答えがバレてしまいめちゃくちゃ笑いました(

 

答えは《サファイア》を引き切ってしまう事故です(笑)

《花籠》の山札に戻す効果を活かせたのははじめてです...

 

まあ、手札交換を多用してキーパーツを引っ張ってくる構築なので妥協ポイントですかね...初手で3枚くるのは許せないですが...(本当にあった)

【デュエプレ】だべべ村の虫虫大行進デッキ【メモリアルディビジョン】

はじめにだべ

 

はじめますて!

 

オラ、だべべ村からやってきた鍬形カブト丸だべ!

 

ドエプレのインフレが激しすぎて引退、刺激の無い寂しい日々を送っていたべが、

 

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やったべ。

 

これならオラでも戦えるべ!

 

かつて勝舞を苦しめた、虫虫大行進デッキを見せつけてやるべ!!

 

構築だべ!

 

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マナ加速獣から《デスブレード・ビートル》、《ブラッドウイング・マンティス》の二匹に繋ぎ、進化速攻《大昆虫ジェネラルマンティス》と合わせて一気に畳み掛けるのが基本戦術だべ!

 

(これは余談だべが、《ジェネラル》のブレイク追加効果を活かす際は2点持ちを3点にする運用を心がけると良いと思うべ!1点を2点にしても遂行速度がさほど変わらず、あまりあまり強くないべ)

 

シールドトリガーを18枚積んでいるから、防御面もバッチリだべ、赤青ヴァルボーグラッカ速攻ともしっかり戦えるべ。

 

メインカードの紹介だべ!

 

デスブレード・ビートル

 

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5マナのWBその1だべ!

 

基礎パワーが低い点がネックだべが、攻撃時7000になるのはこの環境において非常に強力だべ。《二角の超人》をはじめとする7000ラインと相討ちでき、《ドリル・トラップ》を無視したり出来るべ!

 

そして何より、イラストが最高にかっこいいべ!この重厚感たまんねえべ!?だべべべべべべェ!ハァハァ!!

 

ブラッドウイング・マンティス

 

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5マナのWBその2だべ!

 

こいつは基礎パワーが安定していることと手札補充しながら殴れる点が非常に強いべ!虫達の行進はそう簡単には止まらんべ!(回収できるのはクリーチャーのみという点には注意が必要だべ)

 

こいつの羽の模様は本当に獲物の血なのか、それとも威嚇目的の模様なのか非常に気になるべ…オラは後者だと思ってるべ。

 

大昆虫ジェネラルマンティス

 

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パワー5000以上の味方クリーチャーにブレイク数追加を付与するこのデッキの親玉だべ!

 

効果は地味っちゃ地味だべが、1弾環境において3打点を容易に作れるのは非常に強力だべ。このカードのブレイクも合わせて相手のシールドを割り切れるのが素晴らしいべ。

 

参考までにこのデッキでは

 

デスブレード・ビートル:3点

ブラッドウイング・マンティス:3点

ウィップ・スコーピオン:2点(攻撃時5000)

ジェネラルマンティス:3点(ジェネラル2体着地時)

 

となるべ。

 

また、1マナの進化元がいるので擬似スピードアタッカーでもあるべ。火文明が入っていないデッキなのでこの奇襲性能は頼もしいべ。(3枚と多めに採用しているのは純粋なアタッカーとしての運用も視野に入れているからだべ!)

 

…当時より格段に動かしやすいのは、やはりハンデスが弱体化したからだべ。有難いべ…

 

プレイングだべ

 

基本的には《青銅の鎧》から始動するべ。《シビレアシダケ》は手札を減らしてしまうので、相手が速くなければ2ターン目に出す必要はないべ。(コントロール対面では特に重要になるテクニックだべ!)

 

5マナ貯まり次第、大型ギガント・インセクトを展開して相手に睨みを効かせるべ。注意点は打点が揃うまでは不用意に殴らないことだべ。攻撃は一斉に。それがこのゲームのこつだべ。《ジェネラルマンティス》が打点を手軽に増やしてくれるので、積極的に出していって欲しいべ。

 

…んだけども、じっくりと戦えない対面もあるべ。それは速攻。速攻とマッチングしてしまったら、シールドトリガーの数にものを言わせて刻むことが多いべ。その理由は先に追い込まれると《スパーク》や《サーファー》でこちらの反撃を防がれてしまうからだべ。この時代の《エグゼドライブ》は強すぎてビビるべ

 

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5種あるシールドトリガーのうち3種がクリーチャーなので、トリガービートと言っても過言ではないかもしれないべ。

 

タップキル戦術を取ることも…

 

光マナの枚数が少ないので積極的に狙えるわけではないだべが、たまにタップキルを狙ったりもするべ。

 

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《コロン》を《ブラッドウイング》や《モスキート》で使い回すのはなかなか楽しいべ。

 

虫はパワフルだべが、マナ加速獣が貧弱なのが惜しいところだべな…

 

有利不利

 

中途半端な速攻中速ビートダウンは大好物だべ。

 

除去コントロールに対しても《ブラッドウイング・マンティス》を速やかに立てることができれば逃げ切れるべ。

 

ただ、《サリエス》や《ピカリエ》を《二角》で途切れることなく展開してくるクリーチャーコントロールが非常に苦手だべ。《クエイク・ゲート》や《スパーク》で盤面を掃除されたら、投了だべ...

 

おわりにだべ

 

ここまでの閲覧感謝だべ。

 

なんか過去にも似たような記事があったべが、気にしたら負けだべ。

 

chikanzya.hatenablog.com

【デュエプレ】レオパルド・トリファリオン【ADマスター到達】

はじめに

 

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《トリファリオン》のデッキの緑枠として《レオパルド・ホーン》を採用したところ、纏まりある構築が出来ました!

 

デッキ概要

 

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展開力に優れたグレートメカオーで盤面を広げ《レオパルド・ホーン》を踏み倒すデッキです。

 

《ガトリンガー》や《オボロカゲロウ》で積極的に《レオパルド》を探しに行けるのは黒緑速攻にない強み。

 

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メインカード紹介

 

統率するレオパルド・ホーン

 

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オールディビジョンにのみ生息している珍しい生き物...かと思いきや、最近はニューディビジョンにも普通にいることで有名。

 

メカオーの後ろから駆けてくる本デッキのメインアタッカーです。このデッキでは「黒緑速攻」のように早期着地させることは難しいですが、上述の通り豊富なドローサポートにより手札に抱えやすくなっています

 

相手のブロッカーは《キャプテン・ミリオンパーツ》や《封魔バルゾー》で無効化できるのも良い感じ。

 

...実は《ウルコス》を召喚する為の自然マナになることがしばしば。1枚くらいなら全然置いていいです。

 

霊王機トリファリオン

 

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確実性こそないですがかなりの爆発力を秘めたカード。

 

このカードで《ガトリンガー》などを釣ってきて《レオパルド》まで繋げられると最高。ぶん回ったときの動きはキモイの域

 

ただ、このカードは基本的には劣勢時に出すカード。盤面に4体程度いる場合は他のカードを使った方が良いことが多いです。下手に出すと踏み倒しが強制故に盤面が溢れたり本当に出したいカードが出せなくなったりします。

 

また、ブロッカーを持っている為《ヘブンズ・ゲート》と組み合わせてカウンター札にもなります。相手の攻めが速すぎてどうしようもねえ〜みたいな時は手札にキープしてお祈りしてみてください。たまに逆転できます。ちなみにこいつ以外に踏み倒せるクリーチャーは《エル・カイオウ》だけだぞ!

 

機動要塞ピラミリオン

 

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グレートメカオーが強い理由。

 

こいつを出すだけで盤面+2になる為、《レオパルド・ホーン》がすぐに出せます。もちろんテンプレメカオーのように《ガトリンガー》に繋げても非常に強力。

 

《オボロカゲロウ》をリクルートし《レオパルド・ホーン》やフェニックスを持ってくる動きはインチキだなあと思います。

 

《トリファリオン》から捲れても強く、更地から5体くらいクリーチャーが並ぶことも。

 

月光電人オボロカゲロウ

 

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《デリンダー》と共にメカオーを5色化させたパワーカード。デュエプレユーザー天才が多すぎて死にたくなる

 

このデッキでは最大3枚ドロー止まりですが、それでもキーカードを探すには十分。序盤は《ウルコス》や《ピラミリオン》を、終盤はフィニッシャーを探しに行きます。若干少なめな自然マナをキープしたりも。

 

運用

 

盤面を広げ、《レオパルド・ホーン》、フェニックスでフィニッシュします。

 

主な動きとして

 

2メカオー→3ウルコス→4ガトリンガー→5トリファリオン

2何か→3何か→4ピラミリオン、レオパルド

 

などがあります。

 

《ウルコス》が入ることでゲームスピードを早められる点は緑入りならではのメリットですね。

 

2体のフェニックスについて

 

《トリファリオン》のフィニッシャーといえばフェニックス。このデッキにも合計2枚のフェニックスが採用されています。

 

しかし、「フィニッシャーとしてレオパルドホーンが既に採用されているのに、何故フェニックスも入れるの?」という質問があるかもしれないのでないかな...ここで説明させていただきます。

 

フェニックスを入れている理由は2点

 

1つ目は盤面に空きを作る為。《トリファリオン》の紹介時に少し触れましたが、この手のデッキって本当に盤面が溢れかえってしまうんですよね。

 

場が埋まってしまうと打点を追加したりトリガー《ヘブンズ・ゲート》に頼れなくなってしまうので、能動的に場数を減らせるカードが欲しかったというお話です。

 

ただ、場数を減らすという行為そのものは《レオパルド》とアンチシナジーなので打点管理には注意が必要です。フェニックスが3点もちなので気にならないといえば気にならないのですが。

 

2つ目は悲しいかな、盾が異様に硬い環境のせいで《レオパルド》を展開しても殴りきれない場面が少なからずあるからです。

 

《マーキュリー》は《スパーク》や《ヘブンズ・ゲート》を、《ヴィーナス》は《サーファー》やサバイバー対面を意識しての採用です。

 

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おわりに

 

展開するデッキは気持ちいいのでたまに使いたくなりますね。一気にアドバンテージを稼ぐカードは強いなと改めて思います。

 

まあ私は地味なアドの取り合いをする方が好きなんですが...

 

何が言いたいかってメモリアルディビジョン楽しい!

 

参考

mikegamo.hatenablog.com

 

【まさかの】エンジェル軸・青白ネプチューンシュトローム【デュエプレ】

はじめに

 

《ネプチューン・シュトローム》を使った一風変わったデッキが出来たので紹介します!

 

デッキ

 

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ガチ環境でよく見かける《ヴォイジャー》《ロードリエス》の基盤を応用したデッキです。

 

切り札は《超神星ネプチューン・シュトローム》。

 

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《ピカリエ》が入っている為、All専用です。

 

...

 

.......

すみません。ええとですね、上記のデッキは回りません。見なかったことにしてください(

 

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改良verがこちらです。

 

最適化されたリストではないと思いますが、《ネプチューン》着地に特化した方が強いことは間違いありません!

 

コンセプト

 

横並べ環境であることを利用し、全体除去でアド差を付ける!

 

現環境は「ボルフェウスヘヴン」や「サバイバー」を筆頭に、横展開出来るデッキが強いように見受けられます。これらのデッキは厄介なことに強力なエンジンを有している為、単体除去除去ではなかなか止まりません。

 

しかしこれは裏を返せば全体除去の通りが良いということ。《ネプチューンシュトローム》は最上級の全体除去能力を持ちますから、デッキの核にする価値十分だと感じました。

 

進化元であるエンジェルコマンドが大幅に強化された点も追い風。パワーラインの高さが求められる今、非力さの目立つグランドデビルで固める必要がなくなったのは大きいでしょう。

 

低コストのエンジェルコマンドを《ヴォイジャー》で更に軽くし、《ネプチューン》を叩きつけることを狙います。

 

デッキの使い方

 

このデッキの回し方は単純。

 

「ボルフェウスヘヴン」のように《ヴォイジャー》を起点に各種エンジェルコマンドを並べていきます。キャントリップ持ちが多いので息切れせずに展開が出来るでしょう。

 

特に《ロードリエス》はアドバンテージを稼ぎ続けてくれるスーパーカードなので、優先的に出していきたいところ。

 

頃合いを見計らって《ネプチューンシュトローム》を着地させ、一気に盤面を吹き飛ばしてしまいましょう。クリーチャーが強いゲームなので刺さらないことはほぼない筈。

 

どのアーキタイプもフィニッシャーの着地は早いですが、こちらも5ターン目には安定して《ネプチューンシュトローム》が出せます。

 

【ガニスター→ヴォイジャーピカリエ→ピカリエネプチューン】

【ガニスター→バルゾー→ウェバリスネプチューン】

 

分の悪い勝負ではないでしょう。

 

勿論そこまで速度が求められていなければ《ヴォイジャー》始動で手札と盤面を潤しつつ。

 

相手がガチガチのコントロールデッキであれば、手札の補充を優先しリソースを無くさないように立ち回ります。《ヴォイジャー》のパワーが高いのが良い感じ。引ければ《アルカディアス》で蓋をしてしまうのも良いです。

 

厳しいのは「ドルバロム」系統とブン回った5c。前者は《ドルバロム》の着地がこちらの攻撃より早いので無理、後者は4000ラインを立てられていない時の《裁》がキツイです。また、《ネプチューン》で殴る都合上トリガービートに対しては丁寧な立ち回りが求められます。

 

また「ガントラ大和」系統が積んでいる《ガルベリアス》は死ぬほど重いです。殴り返せない上にブロック出来ないので。。。《エルフェウス》で足止めし、《ネプチューン》で吹っ飛ばす等の対処が求められます。

 

カード紹介

 

封魔ウェバリス

→1コストの進化元というだけで強力ですが、このデッキでは《ロードリエス》ともシナジーします。文句なし。

 

封魔フォルカロル

→ハンド枚数こそ増えませんが、山を掘り進められるカード。発想は「青白メカオー」の《オボロカゲロウ》から。

 

深海機士ガニスター

→《ヴォイジャー》より早く出せる初動です。特筆すべきはこいつも《ネプチューンシュトローム》のタネである点。シナジーがあって最高です。

 

光輪の精霊ピカリエ

→一弾環境の名脇役。ドローしつつ進化元になってくれます。

 

審問の精霊アールフリート

→《ガニスター》と《ヴォイジャー》が揃っていれば1コストになり、《ネプチューン》の着地に大きく貢献してくれます。単色というのが《ボルシャリオ》にない大きなメリット!

しれっとトリガーなので《ウルテミス》よりはこちらを多く積むべきだと思うのですが、どうでしょう?

 

聖騎士ヴォイジャー

→展開の要です。パワーが3000あり場持ちが良いので《ネプチューン》着地後の打点としても活躍します。オーバースペック。

 

封魔バルゾー

→《コッコ・ルピア》から始動するタイプの「ボルフェウス」への抵抗です。3tガニスター→4tバルゾー(1ターン遅延)→5tウェバリスネプチューンと繋ぐことで《ボルフェウス》の着地を阻止出来ます。

出せるなら《ネプチューン》で良いことが殆どなので、減量しました。《メツ》に対して遅延出来ないのが弱いです…

 

聖霊王エルフェウス

→元々《アルカディアス》だった枠ですが、Allの風物詩である「ブリザード」や「黒緑速攻」によく効くので1枚差し替えました。「ガントラ大和」系統のデッキに対しての詰め性能も魅力的です。

殴れないエンジェルコマンドを打点に変換したいという理由が採用理由の大半を占めているのは内緒です。《ヴォイジャー》がいれば進化速攻も普通に出来ますからね。

追記:《ゲキメツ》や《アギョウウンギョウ》の攻撃も止められるので恐ろしく強いことが判明しました。

 

知識の精霊ロードリエス

→場に居る限りリソースを稼ぎ続ける化け物。《ミストリエス》と違い1ドローは保証されているのが良いですね。

《ガニスター》で繋げるとお洒落です。

 

聖霊王アルカディアス

→光を含む除去札が増えているのでロック性能は多少落ちていますが(5cの《ラスト・バイオレンス》で逝くのがキツイです)、それでも《ロスト・ソウル》や《宝剣》を用いるコントロール相手への負担はかなりのもの。詰めにどうぞ。

このお方も殴れないエンジェルコマンドをry

 

清浄の精霊ウル

→《ヘブンズ・ゲート》から変更。あれは手打ちが全然出来ないのでこっちの方が良いです。

気休め程度ですが、苦手な《ガルベリアス》を止められる可能性があります。

 

超神星ネプチューン・シュトローム

→主役。これが着地した時点で投了する人多々。メテオバーン3じゃなければもっと強かった…

 

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見てくださいこの美しすぎる盤面を…!

しかし、このカードを引けないと何も始まらないので魂の4積み。元々3枚でしたが、妥協してはいけない部分でした。わかりやすい例が相手の《竜極神》で、返しのターンで吹っ飛ばさないとお通夜です。

 

改造案

 

気付いた方は多いかもしれませんが、このレシピには最強の精霊と名高い《連珠の精霊アガピトス》が入っていません。

 

《エル・カイオウ》とともに組み込み、《ネプチューンシュトローム》着地前の攻防で優位に立つのは大いにアリだと思います。

 

そして、やはり《ボルシャリオ》《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》を有する火文明との組み合わせにも魅力を感じます。「ボルフェウスヘヴン」の派生デッキにしても良いかもしれません。

 

終わりに

 

コスト軽減からクリーチャーを並べまくるのは楽しかったです。

 

《ネプチューン》もしっかり活躍したので今回の構築は成功かな?よかったよかった。

 

それではまたどこかで。