前原メモ

あまり役に立たないゲームブログ ほぼデュエプレ

【デュエプレ】25弾赤黒ダースレインメモ

はじめに

 

祝🎊強化

 

皆様ご存知の通り《ネロ・ソムニス》の登場により大きくパワーアップした「ダースレインビート」。

 

出力は十分で、見事ガチデッキに昇格したと言っても良いだろう。

 

最もネロのデッキとしては黒単色で組み上げた方が総合力の高いデッキになりそうだが(記事最後に他プレイヤーさんの動画リンクを掲載)、ダースレイン軸も立場は悪くなさそうなのでまとめてみようと思う。

 

立場悪くてもまとめるけど

 

構築概要

 

デッキサンプル

 

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最速4キルというキルターンの早さとサルベージ、リアニメイトによる継戦能力が魅力的なデッキタイプである。

 

《ワリイ》という初動、《ネロ》というサブエースが追加されたことにより4ターン目にビッグアクションを起こすことが安定した。

 

意識したこと

 

・初動は厚く採用

 

前寄りのデッキなので2ターン目からしっかりと自分の動きを行えないのは困る。序盤グダるなら他のデッキで良い。

 

24弾環境では2コストが弱すぎたので《タイガマイト》や《トリッパー》といった3コストのクリーチャーで誤魔化していたがもうその必要はない。

 

最低でも2コスト10枚以上は欲しいと思っている。12枚積みたいくらいだが、私は他に欲しいカードがある関係で泣く泣く11枚としている(削ったのは単体では《ネロ》ルートに関与しない《ブラッドレイン》)

 

・ボンバクタイガの採用

 

後述するがダースレインビートは《テイナー》+《ネロ》のパッケージにより、先に始動すれば天門にカウンターさせないデッキとなった。

 

こうなれば《タイガ》を採用し《コッコルア》による上振れルートを咎めたいと思うのは自然な流れだろう。

 

《タイガ》は決して汎用性のあるカードではないので環境次第では抜けるのだが、今はコッコルア以外にも焼けるカードが多く扱いやすい印象を受ける。

 

特に《クロスファイア》や《ネロ》の着地を邪魔してくる《オリオティス》に効くのは大きい(出すタイミングがあるかは別として)

 

・デスハンズの採用

 

これまで私はダースレインビートはフルパワー寄りでいいんじゃないかと思っていたが、《レッドゾーン》の台頭によりそうもいかなくなった。

 

レッドゾーンは多くの場合こちらの《クロスファイア》より早く盾を詰めてくるためトリガーで返さないと負け濃厚なのである。

 

しかし逆に返せれば一気に有利になる対面でもあるため《デスハンズ》は複数枚欲しい。

 

一応《ヴァルハラ・グランデ》のようなカードにも刺さる。

 

クロスファイア4投

 

私は《ネロ》の情報が出た時、《クロスファイア》を減らしネロを増やす方向性でデッキを考えていた。闇マナを出せないクロスファイアはネロ視点結構なノイズなのである。

 

しかしいざ対戦してみると、

 

-早期着地する高パワークリーチャー(侵略者、革命ドギラゴンetc…)への殴り返しが出来る

-革命の鉄拳ケアが出来る

-クロスファイアのないダースレインは殴り手として見ると明らかに弱い

 

というように、クロスファイアが欲しい場面が多々あった。

 

おそらく《ネロ》ともっと仲良くなれるとまた意見が変わってくると思うのだが、一旦私はクロスファイアを積むことを推したい。

 

クロスファイア抜きで結果を出しているダースレイン構築も確認している。私の構築を鵜呑みにすることはお勧めしない)

 

3枚でも回るとは思うが、私は《エンターテイナー》手打ちも考慮して4枚。

 

・モールスの採用

 

《ネロ》が入ったので要らなくなるかなと思ったのだが、そのネロを使い回すのに非常に重宝したため前環境同様に採用。

 

黒単ネロと違い相手にターンを渡す余裕がないデッキなので《キラードアイ》より《モールス》。

 

・ネロ・ソムニスの採用

 

5枚目以降の《ダースレイン》兼天門メタとして《ネロ》を採用した。4積みこそしていないが私のネロに対する評価は情報公開時から一貫してずっと高い。

 

まず5枚目以降のダースレイン…という話だが、24弾のダースレインビートは本当にダースレインに依存していた。ダースレインが引けないと連鎖的に《クロスファイア》も腐るため要所要所で事故を起こし涙した。

 

しかしネロで走るルートが生まれたことにより攻撃に厚みが生まれた。この辺は白単サザンの「サザンかアガピかエバロを引ければ良い理論」に通ずるものがある。

 

続いて天門メタの話。今までも《エンターテイナー》で天門を誤魔化すことは出来ていたが、

 

-エンターテイナーを出すターンが弱い

-シールドレイユが全てを台無しにしてくる

 

という問題を解決することが最後まで出来なかった。

 

しかしネロは攻める「ついで」にエンターテイナーを設置でき、シールドレイユに除去されることがない。おまけに盾に埋められたエンターテイナーを一瞬で場に呼び戻せると来ている。最高である。

 

相性

 

ざっくりと。ティアは盛って2くらいかな?

 

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特筆すべきは盾が薄いにも関わらず赤単ガトリングに強いことである。《デスマーチ》が自然に採用できるのは本当に大きい。

 

サルベージとリアニメイトがヘルボロフに、コスト踏み倒しメタが天門に刺さるため「ロングゲームに一定の耐性がある速攻デッキ」という強みも主張できる。

 

特に天門耐性があることは大きく、これまでの「弱くはないけど前に寄せるなら青黒リバイバー、後ろに寄せるならUKやサインシュゲで良い」という悲しいポジションからは脱却したと言える。

 

欠点はやはりUK、リアニメイトカウンターに弱いことだろう。

 

UKは《ロビー》が非常に硬い上《エンターテイナー》1体程度では止まらない。リアニメイトは《シューゲイザー》単体ならまだしも《ロージア》が設置してくる《エンドレスヘヴン》がキツすぎる。(一応「対面」の項にプレイングについて書いておく)

 

赤黒ダースレインは強化こそされたが、この2デッキが廃れない限り環境トップに躍り出ることはまずない。

《ロビー》や《エンドレスヘヴン》に調整が入る可能性は十分あると思っているので、前向きに頑張っていきたい。

 

少し前まで《ロビー》調整はネタで言っていたのだが、今は調整されてもおかしくないと思っている。裏目こそあれど3コストクリーチャーがしていい仕事量を超えているし、出張も自由自在。誰か「サラリーマンロビー」という作品を描いてみないか?

 

《エンドレス・ヘヴン》はシンプルにデュエプレ運営が好ましく思わないゲーム体験を強いていると思う。

 

立ち回り

 

初動何出すの問題

 

3種類計11枚も入れていると、何から始動すべきなのか悩むことが多々ある。

 

最強初動はおそらく《ワリイ》。とりあえず1枚は肥えるし、《タイガ》や《エンターテイナー》といったカードをプレイする展開になっても墓地が溜まる。そして何より、ワリイオタカラダースレインの動きには《デスマーチ》を組み込める。これが本当に偉い。

 

続いて《オタカラ》。こちらは2枚固定なので初動としては《ワリイ》に劣るが、6マナでダースレイン進化速攻する時などは《ワリイ》以上のバリューを発揮することがある。

重要なのはパワーラインだろうか。《グレンニャー》のような1000勢をトンカチしたり、《レッドゾーン》から《ワリイ》や《デスマーチ》を守るデコイになったりする

 

1番弱いのは24弾環境とはうって変わって《ブラッドレイン》。前述した通り、こいつ単体では《ネロ》ルートを見据えられないのが問題。

しかしハンデス系などリソースが求められる対面においては《ホネンビー》や《ダースレイン》に繋がるこいつが重要だったりする。

 

はっきり言ってダースレインビートは序盤が1番難しい。環境を理解し、先の先まで考えてマナ置きしないとゲームにならない。

私はダースレインを分かっている風を醸し出しているが、ぶっちゃけ回すのは苦手である。マナ加速チャブルチャブルモルトバーン!!みたいなデッキが1番手に馴染むよ…

 

殴り方

 

ダブルブレイクを連打する構築なので、相手シールドを偶数にするメリットが大きい。シールドトリガーを踏んでも影響が少ない状況では積極的に盾を刻んでおく。

 

現環境には序盤に踏めばそこまで痛くないトリガーが少なからずある。攻め時を見誤らないようにしたい。

 

逆にシールドトリガーを踏むとマズイ場面…具体的には相手のビッグアクションが控えている時手札が枯渇している時は不用意にシールドを割らない。

 

後者は特に重要。盤面が更地の時に切り札の《ダースレイン》を引いてパス…というのが1番悲しい負け方である。盤面の闇クリーチャーは大切にする

 

注意点

 

クロスファイア》は《ネロ》のコスト軽減に関与しないため、必要以上にマナを酷使しない方が良いことがある。

 

対面

 

VS黒単ヘルボロフ

 

他のビートデッキを差し置いてダースレインビートを使うからにはこのデッキを倒したいのだが、ハンデスや《ゲンセトライセ》の機嫌次第で全然負けるので困ってしまう(なので相性有利と言えない)。

 

《ダースレイン》で速やかに盾を詰められると押し切りやすいのだが、試合が長引くことも多々ある。そんな時に意識するのは前述した「盤面の闇クリーチャーを大切にする」ことだ。

 

故に出来るだけ除去は《クロスファイア》に吸わせるよう意識する必要がある。クロスファイアと《デスマーチ》が並んでいたら、《デスゲ》を考慮してもデスマーチから殴った方がいいことも多い。

(幸い4/1現在は《デスハンズ》が主流なので迷うことはあまりない)

 

VS黒単ネロ

 

黒単ヘルボロフよりも序盤の動きが強く難しい印象。上手いネロを崩すのは至難の業だろう。

 

感じたのはヘルボロフ以上に盾を詰める意義が大きいことだ。ネロはコスト踏み倒しに場のクリーチャーかシールドを要求するため、早めに押し込んでおくことで盤面のブロッカーを退かすことを強いることができる。

 

守りが手薄になったところに《クロスファイア》や《デスマーチ》を押し付けたい。

 

《ダースレイン》《ホネンビー》をフル稼働させないとまず勝てないので引きが重要といえる。

 

VS天門

 

《エンターテイナー》と《ネロ》を探すゲームなのでとにかく山を掘る。《コッコルア》を除去する為に《タイガ》キープ。

 

エンターテイナー設置後は《シールドレイユ》に除去されない進化クリーチャーを後に残すよう盾を詰める。道中でエンターテイナーが退かされたらすぐネロで呼び戻す。尚、レイユが2面除去である都合エンターテイナーは1体居れば良い。

 

《世紀末》がいないので一度相手に盤面を作られたら投了である。速度ゲー。

 

レッドゾーン

 

《ワリイ》+《オタカラ》や《ブラッドレイン》+《ホネンビー》といった並びを作り、《レッドゾーン》の火力を受け止める。

 

レッドゾーンは単騎で突撃してくるデッキなので《デスマーチ》によるチャンプブロックが有効。時間を稼ぎ《クロスファイア》で殴り返す。《ターボ》が絡まなければこの辺りでレッドゾーンは止まる。

 

その後は赤白以外の型であれば《ダースレイン》や《ネロ》で盤面を作りワンショット気味に盾を詰める。赤単の《革命の鉄拳》はクロスファイアで貫く。赤青は《クロック》を考慮し《デスマーチ》を後に残せると良い。

 

難しいのが赤白で(そもそも《オリオティス》がいるので盤面を作れるかが怪しいのだが)、スパーク系のカードがマナに見えておらず返しでやられない状況ならば盾を刻んで良いと思う。

 

最速侵略やターボ絡みの理不尽ムーブにはお祈り《デスハンズ》。正直キツイ。

 

VS UK

 

《エンターテイナー》を2体並べることを目標に動く。1体では対策にならない。

 

それが難しいようなら(大体難しい)盾に何もないことを祈って突撃する。《クロック》だけならなんとかなることもある。

 

最近登場した《巨大設計図》型は《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》の枠が無いようで貫通しやすい。設計図で《カツドン波》を見せるサービスをしてくれることもある。

 

VSトリガーロージア

 

《エンドレス・ヘヴン》が立つまでは《エンターテイナー》を設置して殴る。ヘヴンが立ったらエンターテイナーを利用されないよう《ネロ》で退かす。

 

サインシューゲイザーのように1枚でゲームを終わらせるレベルのカウンターをしてこないことに付け込む。

 

《エメラルーダ》が絡まない限り相手は野生のトリガーで耐久するだけなので懸命に殴る。殴る時は《ワリイ》等小型クリーチャーを残す。

 

これは《バロンアルデ》に自壊させない、《デスゲート》からの《クロック》を許さないことに繋がる。

 

おわりに

 

何か気付いたことがあったら随時追加予定。

 

関連リンク

 

赤黒(X)

 

黒単(X)

 

赤黒(YouTube

youtu.be

 

黒単(YouTube

youtu.be

 

 

紹介問題ありましたら教えてください。すぐに削除致します。

 

さとらさんの新弾1発目がダースレインだったの嬉しかった