前原メモ

あまり役に立たないゲームブログ ほぼデュエプレ

Saint Snowは例えるならばアイドル界のボルメテウス・武者・ドラゴンである

初登場時はどちらかというと悪い面が目立ち、あまり人気がなかった。

 

しかし、アニメ二期を皮切りに公式が「推し」始める。《函館回》や《劇場版》、《ブロッコリー》、更にはライブでの圧倒的なパフォーマンスを経て、潜在的に持っていたのであろう魅力を私を含むオタクに知らしめる。そうして、Aqoursに勝るとも劣らない人気ユニットへと成長した。

 

この流れはボルメテウス・武者・ドラゴンとしか言いようがない。

 

Dazzling White Town、最高すぎるんだよな...毎日聴いてる...その都度ワンショットされてるぅ...。

 

 

前回

chikanzya.hatenablog.com

 

【デュエプレ】火文明限定戦は「筋肉」が大切

はじめに

 

ランクマッチよりもおもしろいSPルールマッチがやってまいりました。

 

今回のルールは火文明単色カードのみで戦うというもの。熱い殴り合いになることは必死です。ウホッ、いいゲーム。

 

さて、そんなSPルールマッチ。挑むにあたって大切なことがあります。それは筋肉...すなわちパワーです。

 

というのも、このルールにはバウンスも確定除去もありません。敵クリーチャーを除去するためには火力で焼くもしくはバトルに勝つことが必須となります。パワーが高ければこれらを受け付けず、攻撃を継続していけるというわけですね。

 

意外にも環境がしっかりと回っているのですが(大きく分けて1コストクリーチャーを採用した超速攻、ウィニーの質とトリガーを意識した中速、除去とファッティで制圧するコントロールの3タイプが環境に存在)、どの相手と戦うにしても大切なのは筋肉

 

このことを踏まえ、パワーライン・有用なキーワード能力ごとに強そうなカードをまとめました。

 

2000ライン(最低限《ピアラ・ハート》《マグマティラノス》に焼かれないライン》

 

一撃勇者ホノオ

 

破格のパワーアタッカー3000により《トルネード・フレーム》を受け付けない2コストウィニー。

 

バトル面ではあの《機神装甲ヴァルボーグ》と相打ちできるのがすごいですね。

 

メテオザウルス

 

相手の場数を減らし自分は増やせる、わかりやすく強力なカードです。

 

とはいえ《奇襲兵ブルレイザー》や《剣撃士ザック・ランバー》などには手が出せないので、入れても2枚程度なんじゃないでしょうか。

 

撃砲手ブルカノドン

 

個人的に推しているカードです。横並べしつつ《奇襲兵ブルレイザー》らにバフをかけることで《機神装甲ヴァルボーグ》を上から殴り倒すことが可能になります。《チッチ・ホッピー》の処理も容易になりますね。

 

3000ライン(《テンペストザウルス》、《バースト・ショット》に焼かれないライン)

 

奇襲兵ブルレイザー

 

一弾環境の覇者。

 

1コストウィニーを連打されると黙ってしまう点には注意です。

 

剣撃士ザック・ランバー

 

マナをしっかりと使い切るとパワー3000になります。強いです。

 

ボルシャック・バディ・ドラゴン

 

筋肉の《チッチ・ホッピー》、SAの《ピーカ・プッピー》、除去の《ピアラ・ハート》と、状況に応じてクリーチャーを引っ張ってくることができます。

 

...そんなことをしなくてもこのルールでは相手のシールドブレイクで手札が増える、と言ったらそれまでなんですが、悪いカードではないでしょう。

 

追記:《コッコ・ルピア》でコスト軽減してこいつを並べまくり、《アルティメット・ドラゴン》で詰めるデッキと当たった時は天才だと思いました。

 

更に追記:相互のブロガーであるミケガモ様がバディ入りの構築を使っていらっしゃいました、こちらもご一読を!

 

mikegamo.hatenablog.com

 

4000ライン(《グシャット・フィスト》で焼かれず、バトルでほぼ負けないライン》

 

チッチ・ホッピー

 

鳥ゴリラ。パワーアタッカーではないので殴り返しや火力にも強いです。

 

《閃神兵ラウゼス》や《エクスプロージョン・リザード》が環境に現れない限り、相当場持ちが良いでしょう。

 

こいつで殴っているだけで勝てることもあります。

 

スピードアタッカー

 

襲撃者エグゼドライブ

 

このルールにおける超パワーカード。ブロッカーがいないルールなので、STで火力を飛ばされない限り死にません。あればあるだけデッキに突っ込んでいいと思います。

 

こいつは雑に使っても強いカードですが、vsコントロールデッキの回答でもあります。というのも、

 

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このルールのカードプールだと、1枚のカードで3000↑とエグゼ複数展開を同時に止められないんですよ。

 

コントロールが強いという話をちらほら見ますが、正直そこまででもないのです…

 

解体屋ピーカプ、ピーカ・プッピー

 

盤面に残る3コストSA。パワーは低いですがやはり強い。

 

問題はどちらを採用するか、ですね。《ボルシャック・バディ・ドラゴン》とシナジーがある《ピーカ・プッピー》の方が種族的には強いですが、《解体屋ピーカプ》はCVが伊波杏樹さんなのが最高にイカしてるぜ。ピーカプッピーでいいです

 

閃神兵ラウゼス

 

《チッチ・ホッピー》に勝ち、《機神装甲ヴァルボーグ》と相打ちできるSA。

 

盾を殴れるので《エグゼス・ワイバーン》よりは強い気がします。

 

紅神龍ジャガルザー

 

重いですが《コッコ・ルピア》と併用すれば4コストで出せます。破格のパワー6000に加え、ターボラッシュで突破力もあります。

 

《コッコ・ルピア》がものすごく場持ちが悪いのが弱点ですが、こいつ本体はすごく可能性を感じます。

 

シールドトリガー

 

マグマティラノス

 

《凶戦士ブレイズ・クロー》や《クック・ポロン》を大量展開してくる相手への回答。

 

彼らが出てこなくても《ピーカ・プッピー》や《ピアラ・ハート》を焼けるので、完全に腐ることはないと思います。

 

自分が1000クリーチャーを採用しにくくなるのは無視できないデメリットです。

 

ピアラ・ハート

 

手打ちしやすい点で他のST獣とは一線を画すカード。

 

《ピアラ・ハート》で《ピアラ・ハート》を焼くシチュエーションは多発するかと思います。

 

テンペストザウルス

 

2000ラインのクリーチャーを倒しつつ現れるパワー2000。やはり1000と2000では範囲が段違いなので強いカードです。

 

しかし、このカードの存在を見越して3000↑で固めることを意識している相手に対しては腐ります

 

トルネード・フレーム

 

《奇襲兵ブルレイザー》らを止められる呪文です。

 

コスト下に《グシャット・フィスト》がありますが、手打ちで呪文を打つ場面はほぼない(弱い)ので、《チッチ・ホッピー》にも手が届くこちらの方が強く感じます。

 

ドリル・トラップ

 

《機神装甲ヴァルボーグ》《紅神龍ジャガルザー》らに届く火力呪文。ちょっと過剰な気がします。

 

ボルカニック・アロー

 

範囲は広いですが、このルールで使うには向いていないんじゃないかなあ...

 

バースト・ショット

 

エグゼドライブ2体展開に対する回答。使うならこちらは採用クリーチャーのパワーを3000↑で固めておきたいですね。

 

ボルテール・ドラゴン

 

3000ラインを殴り返せる点は強いですが、所詮バニラなので防御札としては心許ない印象を受けます。

 

種族が良いので《爆炎竜舞》や《龍炎鳳エターナル・フェニックス》と組み合わせると真価を発揮するかも...

 

エクスプロージョン・リザード

 

《チッチ・ホッピー》や《機神装甲ヴァルボーグ》に手が出せます。

 

進化クリーチャー

 

機神装甲ヴァルボーグ

 

対策は意外と出来るけど、それでも強い。

 

そんなカードだと思います。あまり見ない理由はおそらく皆分解してしまったから

 

機神装甲ヴァルディオス

 

《機神装甲ヴァルボーグ》を上から取ることができ、自軍に《バースト・ショット》耐性を付けられます。ポテンシャルはあると思うんですが、全然遭遇しません。

 

超巨岩獣ドボルガイザー

 

盤面除去しつつダブルブレイク。ロック・ビーストに優秀なクリーチャーが多いので間違いなく強いでしょう。

 

龍炎鳳エターナル・フェニックス

 

ドボル亜種。火力ラインと打点で差別化できそうですが、進化元を2体要求するのはやはり厳しいかもしれません…と思いきや。

 

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絶対に処理されないTBなので詰め性能が極めて高いことが判明...!

 

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筋肉の塊すぎた...

 

デッキサンプル

 

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7〜8連勝を何度かしているので実用性はあると思います。弱かったらごめんなさい。参考までに…

 

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こちらは《エターナルフェニックス》を採用した構築。

 

《チッチ・ホッピー》と《紅神龍メルガルス》が単体でもコントロールに強くて頼もしいです。

 

ヴァルボーグケアにホノオとトラップを採用しています。

 

おわりに

 

楽しいルールをありがとう...

 

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それにしても、このお方かっこよすぎる。

ランクマでも使いたい...しんどい...

【ひぐらし奉】解々し編 メモ

chikanzya.hatenablog.com

前回

 

面白い面白いとストーリーを読み進めていたら「カケラ紡ぎ」が始まってしまった。

このままでは考察することなく本編を読み終えてしまうので、慌てて思考をまとめている。

俺は!目明しBADの真実以外はネタバレを見ていないんだあああああ!!

…目明しBADは気になりすぎてググっちゃったよね。上げて落とす最悪のバッドエンドだけど、IFの物語としてこの上なく面白かった。 

 

【解々し編謎】

 

巴を殺そうとした竜宮レナは何者?

→巴の幻覚だと予想。レナは車のガソリンを抜いたり、見ず知らずの相手を絞め殺そうとしたりする人物ではない。(罪滅し編のような精神状態であれば話は別だが、あの時代のレナは雛見沢に戻ってきて回復している筈。宝探しこそしているが…)まどかの車を爆破したのもレナではないと考える。

→→余所者の巴が雛見沢症候群に陥るのは変だが、雛見沢に入ってからの巴の描写は不可解なのでそう解釈せざるを得ない。

鬼隠し編の圭一のような「低確率ながら起こる不幸」なのか、富竹のような「薬を盛られたことによる発症」なのかはわからない。澤村公平殺しの実行犯が薬で錯乱させられているため、後者の可能性は大いにある。(追記:tipsにて雛見沢症候群が確定)

→→→そうなると真犯人は誰か?という話になるが、巴とレナの接触をよく思わない存在…すなわち影紡し編で巴を殺した者と同一人物あるいは仲間ということになるだろう。巴が雛見沢に足を運んでいることを知っているのは警察関係者だけなので、「警察内に敵がいる」こととも繋がる。

→→→→暴行を受けた場所が「首」なので、雛見沢症候群特有の自傷行為という可能性もあるかな…ないか。

 

澤村公平・尾崎渚・平沼は何故殺されたのか?

→レナに関わったから?

澤村は事件の当事者、渚はレナとコンタクトをとった人物。レナ絡みで何か不都合があったのだろうか?しかし、それならばレナ本人を始末しないのは何故なのか。

→レナは関係なく、澤村が何かを知ってしまった?

澤村がレナに暴行を受けた時、あるいは入院中に殺されるに値する何かを知ってしまったのだとしたら、それが理由になり得る。尾崎渚、平沼は澤村に特に近い場所にいたという理由で"念のため"始末されたと考えれば辻褄が合う。(平沼が澤村殺害の実行犯にされた理由も、始末に余計な手間がかからず都合がよかったからだろう)

何を知ってしまったのかについては不明。

 

巴は何故殺されずに済んでいるのか?

→巴は間違いなく命を狙われていた。山口、山沖らの計らいで助かったのだろう。巴の父親が調べていた事件の内容は情報が足りず検討がつかない。突然名前が出てきた「ローウェル事件」が怪しいか…?

→→澤村らを殺した犯人と、巴を狙っていた犯人は別の人物かもしれない。

 

澤村公平は何故「オヤシロさま」の夢を見たのか?

→これはシナリオで触れられていた通り、レナがそれらしきことを口にしたのだろう。レナへの恐怖心とオヤシロさまという単語が結びついたのだと思う。雛見沢と関係のない澤村が羽入の気配を感じることはありえない。

 

そもそも、レナが豹変して暴行を働いた理由は?

→澤村含む男子生徒がレナに性的な行為を持ちかけた…という説は非常に説得力があるが、過去のTIPSで否定されている。

そうなると、澤村らの言葉もしくは行動がレナの疑心暗鬼を増幅させてしまったということなのだろう。最も、澤村はレナと仲が良かったとのことなので、それらの行為は意図的ではない。(レナの境遇から考えると、家族絡みの内容だろうか?)

 

chikanzya.hatenablog.com

次回

 

 

 

【デュエプレ】赤緑レチアブリザード

はじめに

 

《翔天妖精レチア》が可愛かったので使ってみようと思いました。

 

最初はシータメイデンに入れて遊んでいたのですが、あまり強くなく悲しみを覚えました...が、しかし。《ダイヤモンド・ブリザード》と組み合わせてみると強い強い!

 

なんとレート1640を記録することができたので、記念に記事に残します。

 

今回はデッキレシピを2パターン用意しました。(1)が初期バージョンで、(2)が改良バージョンです。

 

もくじ

 

デッキ

 

(1)

 

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(2)

 

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 概要

 

速度はそのままに、《翔天妖精レチア》の加入によって安定感とリカバリー力が大幅に向上した赤緑ブリザードです。

 

具体的に何が変わったのかというと、レチアを採用したことで《雪溶妖精シャーマン・メリッサ》と合わせてマナ変換能力持ちが8枚体制になりました。(リップルも採用すれば最大12枚)マナ回収能力を持つ《ダイヤモンド・ブリザード》と組み合わせることで、途切れることなくウィニーを投げつけていくことが可能になっています。

 

また、レチアが火マナを出せる為、スノーフェアリーを大量に採用しつつ《襲撃者エグゼドライブ》などの火のカードを無理なく使うことが可能になっています。

 

唯一して最大の欠点は《レチア》がタップインすること。《ブリザード》による大量展開が途切れてしまう可能性を常に頭に入れて回す必要があります。

 

プレイングメモ

 

天門

 

ボルカニックアロー、ファイアーバレットは出来る限りキープ。どれだけ展開してもバルホルスを破壊できなければ勝てません。

 

基本的に相手の盾が強いかどうかの戦いなので、手札からの妨害がない序盤に殴れるだけ殴ります。(幸い、マナ加速等に枠を割き盾が弱めの型が増えている)

 

その際、《ブリザード》で大量の手札を抱えていることが望ましいです。何故なら、《血風聖霊ザーディア》が一度着地するだけで盤面が半壊するから。再展開ができなければほぼゲームセットです。

 

殴り方ですが、《ザーディア》の火力を受け付けない《ポレゴン》と《エグゼドライブ》を優先的に動かします。逆に残すのは《バルホルス》を乗り越えられる《サエポヨ》

 

ハンデスボルバル

 

《ブリザード》が引けないと苦しい戦いを強いられますが、引けさえすれば《レチア》の加入もありごり押しできます。マナと場を行き来させて相手の除去を枯らしてしまいましょう。手札を枯らさないことが重要なのでマナチャージは慎重に!

 

全体火力が飛んでこない序盤は手元にあるスノーフェアリーをどんどん並べていってよいですが、注意すべきは後攻2ターン目。《ファントム・バイツ》をマナ加速に利用する為《メリッサ》か《レチア》を優先的に出してください

 

 

《憎悪と怒りの獄門》には注意。このデッキは白緑ブリザードより柔いのでカウンターを食らいやすいです。余裕がある時は相手の盾を残す立ち回りも考慮してみてください。

 

どうでもいいんだけど、エターナルゲートの処理が一瞬すぎて笑ってしまう

 

デスフェニックス

 

積極的に攻めていける有利な相手です。こちらのウィニーがパワーラインで勝っている為、殴ることは苦ではないでしょう。トリガーを複数枚引いた上でブロッカーを並べられると厳しいかな?という印象です。やはり《憎悪と怒りの獄門》は怖いですが。

 

展開する際のポイント2000クリーチャーかレチアメリッサを優先的に召喚すること。《サエポヨ》は手打ち《ピアラハート》に取られてしまいますからね。

 

 

《ボルカニック・アロー》をハンドキープしておくと《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》や《コッコ・ルピア》、各種ブロッカーを燃やしていけて便利です。

 

特に《ザーク・ゼヴォル》と《ボルシャック・バディ・ドラゴン》は、放置しておくと《ガルザーク》の強化に繋がってしまうので破壊するのが丸いです。《ガルザーク》の馬力はぶっちゃけ《デスフェニックス》よりも脅威...!

 

ナーガ

 

《貴星虫ドレイン・ワーム》の存在がある為、デスフェニックス対面同様に2000ラインのスノーフェアリーもしくはレチアメリッサを優先的にプレイすることが大切です。

 

軽量ブロッカーの《妖蟲麗姫ドナ》が面倒ではありますが、物量で押し切っていけるでしょう。オーソドックスな青黒型であれば決して不利ではありません。最悪《ボルカニック・アロー》で進化を遅らせられる点も良いですね。

 

しかし、ドロマー型は苦しいです。盾が厚くなっている上、《蛇魂王ナーガ》と《天使と悪魔の審判》の組み合わせで盤面を一気に奪ってくるという...(《ナーガ》は手札に待機している《エグゼドライブ》にも触れてくる化け物なので、一度嵌められると切り返しが極めて難しいです。)

 

WS

 

運が絡む不利対面です。戦いたくありません。(このブログ、いつもウェーブストライカーに悩まされてるな...)

 

というのも、この相手への攻め方が殴り返しや除去を貰う覚悟で削り続けるか、打点を溜めに溜めてワンショットするかの二択となるのですが、《命運の伝道師ラミエル》や《炎神兵ゴリアック》がいるので後者のプランが成立しづらいんですよね。こちらには《エグゼドライブ》がいることもあり、基本的には削りプランを取ることになります。

 

その際、どうしても圧倒的な盤面差ができてしまうので、《ホーリースパーク》での切り返しがほぼ必須になってくるんですよね...

 

WSとマッチングしてしまったら、気合いで盾に《スパーク》を埋めてください。

 

 

勿論、こちらのプレイングでケアできるものはしっかりとケアしていくことが望ましいです。例えば《シェル・チャーチ》、こいつは横に展開することでダメージを緩和できます。

 

速攻(赤白、ブリザード、メイデンetc)

 

速攻デッキにも種類がありますが、どの対面と戦うにしても「盤面のクリーチャー数と自分のシールド残数を常に意識して立ち回る」ことが大切になってくると思います。一見有利な状況でもトリガー1枚であっさり負けたりするのがこの相手の恐ろしさ。

 

特にこのデッキは防御札に乏しい為、速攻デッキだからと思考停止で殴るのはNG。

 

「ここで《アクア・サーファー》を引いたら次のターンに負けるから、一旦止まるべきだな」

「ここは盤面処理を優先して、次のターンでジャスキルを狙う方が裏目がないな」

「もうどうしようもないから、《スパーク》があると信じて盾を削ろう」

 

などなど、一手一手考えてプレイできると良いかなと思います。難しいですけどね...

 

 

テクニックとして、相手がマナに置いたカードや召喚してきたカードをこまめに確認するというものがあります。

 

デッキタイプの特定は勿論、相手のシールドの中身をある程度絞ることにも繋がりますので、よろしければ。

 

採用カード

 

火炎流星弾

 

(1)の型にのみ入っている定番のブロッカー除去。このカードが使えるのは赤緑の特権ですね。

 

《悪魔聖霊バルホルス》を燃やせるというだけで非常に強いカードなのですが、トップで引いたときの腐りやすさ範囲の狭さが気になり私は抜いてしまいました。《剛撃聖霊エリクシア》と《エクストリーム・クロウラー》が破壊できない...

 

現環境では重さを考慮しても《武神兵ファイアー・バレット》の方が強い印象です。

 

冒険妖精ポレゴン

 

ご存知1コストスノーフェアリー。打点としても進化元としても優秀です。

 

スナイプ・モスキート

 

(1)の型にのみ入っているウィニー。《ブリザード》を回収でき、《メリッサ》や《レチア》ともシナジーしているナイスカードです。

 

単純に1コスト8枚体制になるのも強力で、デッキの攻撃力が大きく変わります。

 

しかし、《ブリザード》のCipの威力を落としてしまう点が重く抜けてしまいました。

 

ボルカニック・アロー

 

防御札としての性能は最悪ですが、手打ち除去としては破格の性能。かなりの汎用性があります。

 

このカードの強さに気付けたのが最大の収穫かもしれません。

 

愛嬌妖精サエポヨ

 

うるさいことに定評がある妖精。

 

1000火力が環境に蔓延しているという悩みはあるものの、スノーフェアリーの中でもスペックが頭一つ抜けているので不採用はありえませんね。

 

盾から出る《ファントム・バイツ》や《バースト・ショット》を無効化したり、大きめのクリーチャーを殴り返したりできるのはやはり頼もしいです。相手の《ダイヤモンド・ブリザード》や《永刻のクイーン・メイデン》を二体展開で上から取れるので速攻ミラーでも力を発揮しますね。

 

《悪魔聖霊バルホルス》を踏み潰せるのも最高。

 

殴るデッキ相手には《サエポヨ》、除去が多いデッキには《レチア》と使い分けていくと良いかと思います。

 

雪溶妖精シャーマン・メリッサ

 

破壊されるとマナへ行く妖精その1。

 

ブリザードやモスキートとコンボして何度も場に舞い戻ることができるので、このカードは実質モヤシです。

 

ぐるぐる回して相手の除去を枯らしてしまいましょう。

 

翔天妖精レチア

 

4枚目以降の《メリッサ》。同時にデッキの色バランスを整えているカードでもあります。

 

前述の通りタップインする点が重いので運用には注意!手札に複数枚抱え込まないようにしてください。早い段階で場かマナへ。《ブリザード》の効果で落ちるのはもう仕方ありません。

 

参考までに、私は《冒険妖精ポレゴン》を引いていても、初手は《レチア》をマナに置いています。(先攻時。後攻時は手札と相談)

 

薫風妖精コートニー

 

スノーフェアリーのカサ増し。

 

1000火力でやられない点が魅力です。

 

マナ染色効果は特に生きませんでした(手打ちスパークが視野に入るようになるかな?と思ったのですが、そんなシチュエーションはありませんでした...)

 

襲撃者エグゼドライブ

 

本デッキはマナが溜まるので2枚出しも視野に入れて戦えます。

 

殴り返しを受けないSAは本当に強いですね。

 

純潔妖精コスモス

 

STスノーフェアリー。手打ちのしやすさから、リップルよりこちらを優先。

 

ダイヤモンド・ブリザード

 

いつになっても環境デッキ。なんなんだこいつ...

 

ブリザードデッキの弱点として「《ブリザード》が引けないとグダる」というものがありますが、このデッキの場合はちょっとパワーラインが低い赤緑速攻になるだけなので割と勝てたりします。赤緑ブリザードのいいところかもしれませんね(本当か?)

 

春風妖精リップル

 

破壊されるとマナへ行くコスモス。

 

元々はこれ抜きで回していたのですが、盾をもう少し厚くしたいなと感じピン採用。

 

一応、ここを4枚目の《ホーリー・スパーク》にすることができますが、それをやってみたところ事故が多発...

 

ホーリー・スパーク

 

最強のカウンター札。このカードがあるだけで詰まされる危険性が大幅に下がります。

 

武神兵ファイアー・バレット

 

(2)のレシピに入っている秘密兵器。大型ブロッカーを出して安心している相手を粉砕します。

 

重くない?と思われるかもしれませんが、従来のブリザードよりマナ変換カードが多いので割とすぐに出せます。

 

終わりに

 

回してみて、テンプレの地位を確立した白緑ブリザードや青緑ブリザードと並ぶスペックはあるように思いました。

 

今後、もっと強いプレイヤーさんがこのデッキを開拓してくれたら嬉しいです。

 

参考

 

mikegamo.hatenablog.com

 

【ひぐらし奉】宵越し編 感想

外伝的作品で、雛見沢大災害後の世界を描いた物語。"染伝し編"等より更に未来の話です。漫画の存在を知りつつもしっかり読んだことがなかったので完全に初見。面白かったです。

かなり分岐ルートが多いので、完全クリアを目指す方は頑張ってくださいw古いゲームですけどw

 

余談ですが、「罪滅し」のEDはこれを読まないと正しいルートに進みません。

色々あって学校が爆破されてしまうのですが、その際の演出に不謹慎ながらちょっと笑ってしまっry

 

いきなり話が脱線してしまいましたごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい

 

さて、「宵越し」ですが、ストーリーは勿論、荒川や美雪といったオリジナルキャラクターの設定がとても凝っていて良かったです。

荒川は祟殺し編のラストに登場した「雛見沢の生き残り」の圭一にインタビューをした後死亡した記者の息子(本編は竜宮レナ籠城事件が起きた世界線なので、若干インタビューまでの経緯は異なる)、美雪は赤坂衛の娘です。

元々伏線だったのか、後天的なものなのかはわからないですが、予想もしなかったキャラクターの登場に一人で盛り上がっていました。(美雪は近日リリースのアプリにも登場するらしいので、事前に登場ストーリーを読めてよかった)

「祟殺し編」のオマージュがあったり、園崎姉妹ファンなら絶対知っている台詞が思わぬ形で聞けたり、ファンならニヤリとする演出も色々あります。

 

ストーリーは長年封鎖されていた雛見沢を舞台にした一話完結もの。様々な目的を持って村に訪れた6人の人物が不可解な事件に巻き込まれていく様を描いた作品です。本編よりオカルト要素が多い印象ですね。

番外編だけあり、事件のトリックなどは分かりやすいものになっていました。読み進めていく過程で大体の真相は掴むことができ、他のシナリオのように謎が残ったりしません。

内容をざっくり言えば園崎家の内部抗争と十和田八重(本ストーリー限定キャラ)の殺人、そして自殺者の行動が混ざり合っているというもの。

 

さて、以下は私の感想になります。

この話はミステリーというよりはヒューマンドラマ的な面白さが強かった印象。生きることを諦めた人間、社会に適応できなかった人間、全てを終わらせようとした人間…様々な闇を抱えた人間が本作にはたくさん登場します。彼らが雛見沢、そして「園崎魅音」に出会うことで変化していく様には感動しました。

特にオリジナルキャラクターの乙部は、最初は見ていて若干不愉快なキャラクターだったのですが、後半からは応援したくなる人物になっていました。本シナリオで一番成長したのは彼だろうと思います。

荒川は私に似ているところがあるなと感じましたwなんか、境遇が…

 

十和田八重が殺人を自白するシーンでは、「交際」というものの難しさを突きつけられた感じでした。身近なことで、それ故に重い。

劇中では十和田の力説は美雪にバッサリと切り捨てられてしまいますが、私個人としては彼女は完全な悪だったのか、断言ができませんでしたね…

勿論殺人そのものは悪ですし、十和田がおかしくなっていたのは事実なんですが。被害者である工が十和田に相当な負担(一言でいえばDV)を与えていたのでやりきれない気持ちがあります。犯行告白後の描写があっても。

 

大人になった「魅音」はかっこよかったです。凛とした雰囲気の女性になっており、必見。(最後のお疲れ様会で中学生の魅音が泡吹いてましたが。山姥は笑いましたw)

クールになりつつもなんだかんだで面倒見が良いその姿は、私がよく知る魅音そのもので抵抗なく見ることができました。「夏美編」でも思いましたが、既存キャラクターが一人いるだけでとても読みやすいですね。

彼女は長い歳月を経ても尚、昭和58年の頃と「生きること」についての考えが一貫していて、芯の強い女性ということを改めて確認。彼女の言葉はなんか説教臭さがないんですよね。

魅音の話でもう一点。前原屋敷の前で思わず立ち止まってしまうシーンが切なすぎて、ちょっと泣きそうになってしまいました。

 

総括。

面白かったです。こういう話も良いですね。

まあ強いて言えばクッソ長い(笑)んですけど、Aボタン連打しないでしっかり読んでほしい作品です。

レナの過去について語られるという「解々し編」も楽しみ!

 

chikanzya.hatenablog.com

次回

 

 

 

 

 

 

 

 

 

久しぶりに会えたね。

人生、出会いもあれば別れもある。

「繋がりは永遠」というのは大きな間違いだ。

繋がりというのは有限なもので、いつどこで関係が終わってしまうのかは誰にもわからない。今仲良くしている相手と、数年後も変わらずに付き合っている保証は何処にもない。

だから、いつ来てもおかしくない「別れ」…それが来るまで、精一杯向き合うことが大切なんだと思う。

 

私は、精一杯向き合えずに別れを迎えてしまったことがある。

苦い記憶だ。当時の私は、これほどに突然の別れがあると思っていなかったのだ。

(もし、別れが来ることが事前にわかっていたら。それを防ぐべく努力をしただろうと思う。私の力ではどうにもならなかったかもしれないが、それでも、今私が持っている悔しさややり切れなさは少ないものになっていたかもしれない。)

時間が癒してくれているとはいえ、ふと寂しい気持ちになるのは今も変わらない。もう二度と、会うことは出来ない。

 

そう、思っていた。

 

でも、違ったのだ。

 

私は知った。「別れは永遠のもの」それもまた、大きな間違いだったのだ。

もう二度と私の前には現れてくれない…そう思っていたが、それは違った。私が勝手に諦めていただけだったのだ。

 

「彼女たち」はあの頃と変わらない笑顔で、私の元に再び帰ってきてくれた…!

 

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うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおっ!!!!!!

 

そう、「ぷちぐる」。

 

ラブライブシリーズ最高傑作である「ぷちぐる」のグッズが沼津Viviに姿を現してくれたのだ。こんなにも嬉しいことがあるか?いや、ない。

 

別に新発売した商品というわけではないだろう。しかし、そんなことは問題ではない。「今自分の前に現れてくれた」その事実がひたすらにありがたいのだ!

 

ラブライブは変わらずに追い続けているが、ぷちぐる亡き後、ここまでテンションが上がったことはなかったかもしれない。

 

最初に気付いたのは久しぶりに友達と遊んだ時。あまりにも眩しいその存在に気付いてはいたが、手持ちがなかったこと、そして、忙しかったことから私は購入をしなかった。

 

しかし、やはりスルーすることなどできるわけがない!!!

 

私は後日、再びViviへ向かった。職場の先輩を連れて。

 

諭吉を躊躇いなく財布から出す私に先輩は少し驚いていた。だが、諭吉を出さない選択肢はあり得ない…あり得るはずがないッ!

 

7100円。

 

決して少なくはない出費だが、満足感でいっぱいだった。

 

ありがとうぷちぐる。私の元へ帰ってきてくれてありがとう。

 

ゲームの復活も信じる。

 

本当に、ありがとう…

今だからこそ"ひぐらしのなく頃に"について話したい

ひぐらしのなく頃に。

アニメ、漫画、映画、ゲーム、更にはパチンコ等様々な媒体で展開され、一世を風靡したビッグタイトルです。私がオタクになった原点でもあります。

 

さて、そんな"ひぐらしのなく頃に"。古い作品ですが、リメイクされてのアニメ化、そして、スマホ向けゲームのリリースが決定し再び盛り上がりを見せています。

これは良い機会だなと思い、ひぐらしを知らない人向けに布教記事(?)を書くことにしました。

これを読んだ方が少しでもひぐらしに興味を持ってくれれば嬉しいです。

 

 

 

"ひぐらしのなく頃に"とは

とある村落で発生した「オヤシロさまの祟り」と称される連続怪死・失踪事件を描いたホラー・ミステリー作品です。

プレイヤーはシナリオを読み進める中で様々な不可解な謎に直面することとなります。「正解率1%」「惨劇に挑め」と謳われる、この謎を考察するのがプレイヤーの役目となります。

(最も、本作品には「選択肢」が基本的に存在しないため、考察するか否かはプレイヤーの自由です。謎を解かないと続きが読めないということはないということはないので、ミステリー小説やアニメ感覚で読み進めていく楽しみ方の方が一般的でしょう。)

始まりは同人作品だった"ひぐらし"ですが、今現在は「漫画」「ゲーム」「アニメ」の3種類が手を伸ばしやすく、入り口に最適かと思われます。お好きな媒体から"ひぐらし"の世界に触れて頂けたらと思います。

ちなみに、原作"ひぐらしのなく頃に"もスマホで「お試し版」をプレイできます。課金していけばメインシナリオ8種をしっかり読むことができますよ。

余談ですが、考察しながらシナリオを読み進めたい人は原作ゲームもしくは原作ゲームに限りなく近い「ひぐらし奉」をプレイすることを強くおすすめします。アニメは大事な設定が端折られていたりするので。

abema.tv

higurashianime.com

www.entergram.co.jp

 

07th-expansion.net

 

新しく始まるアプリはこちら

higurashi-mei.com

 

注意

この作品は「グロい」です。

最後...というか、後半まで読み進めることができれば感動が待っていることは保証しますが、本当にグロいです。トラウマになった人も少なからずいる作品だと私は思っています。

アニメ全盛期に「ひぐらしは神だから頑張って観ろ!」というファンがたくさんいたものですが、苦手だと感じたら辞めるべきです。出血とか嘔吐とか無理な人にはおすすめしません。

補足として、個人的にはアニメ>漫画>ゲームの順でグロいと思っています。

ゲームは前述の通りサウンドノベル…要するに文字なので幾分か触れやすいかと思います。こちらはドッキリフラッシュのような、ベクトルの違う怖さがありますが。「音」が生み出す怖さはゲームならではだと思っています。

 

登場キャラクター

個人的に書きたかったのでざっくりと書くコーナー。

前原圭一

都会から"ひぐらし"の舞台である雛見沢に引っ越してきた物語の主人公。

明るい性格で誰からも親しまれる活発な男の子。メインヒロインたちと毎日「部活」に明け暮れるけしからん奴。ギャルゲーの主人公っぽさがある。しかし、同性に人気がないかと言われればそうでもなく、後輩からの信頼は絶大。とある甲子園ピッチャーとも意気投合している。

「萌え」にうるさく、時には街の不良に熱烈な指導をする程。口が達者で「口先の魔術師」と呼ばれている。原作もしくはゲームをプレイするとわかるが、圭一だけあからさまに台詞が多いことが多々ある。梨花からは「圭一は将来、声優になるといいのです」と言われている。

好きなカップラーメンは「豚骨ショウガ味」。

竜宮レナ

「はぅ〜」「お持ち帰りぃ〜」といった不思議な台詞をよく口にするほわほわした優しい女の子。しかし、しっかりした面も持っており、仲間達に助言したりすることもあったりする。下ネタを聞くと赤面してしまうが、そっち方面の知識はしっかり持っているらしい。

家事はお手の物で、料理の腕前はピカイチ。お弁当の出来映えも見事なもの。

「かぁいいもの」が大好きで、ダム工事現場跡でガラクタを漁る妙な趣味がある。

園崎魅音

学校の委員長で、「部活」の部長。盛り上がることが大好きで、圭一たちと毎日様々なゲームに精を出している。

勝負事が大好きで、勝つ為には手段を選ばない狡猾さを持つ。

「女の子っぽくない」と自分で思っているが、可愛い面もたくさんあったりする。

雛見沢において大きな力を持つ「園崎家」の次期頭首。双子の妹がいるとかいないとか。

北条沙都子

圭一たちと毎日遊びに明け暮れている「部活」のメンバーの一人。

圭一たちよりも遥かに年下だが、運動能力、頭の回転ともに彼らに引けを取らない。しかし、ブロッコリーとカリフラワーの区別がつかない。

自作のトラップに他人を引っ掛けて楽しむという迷惑極まりない趣味を持っている。トラップは子供の遊びでは済まない本格的なもの。主な被害者は圭一。

王道ツンデレ妹系キャラクター。圭一曰く「ミスひぐらし」

古手梨花

沙都子の親友で、同じく「部活」のメンバーの一人。

大人しくて控えめな可愛い女の子だが、実は狸だったりする。

雛見沢においておきな力を持つ「古手家」の娘で、村の老人にとても可愛がられている。

 

"ひぐらしのなく頃に"の魅力

話が面白い!

ひぐらしをおすすめする一番の理由は?と聞かれたら、雑ですがこう答えます。あちこちに散りばめられた様々な謎や伏線、舞台設定、突然のキャラクターの豹変。怖いけど惹かれてしまう要素に溢れています。

シナリオの前半、後半にギャップがあるのも面白い。"ひぐらし"のシナリオは、はじめは日常アニメのようなほのぼのとした雰囲気で進んでいきます。それが少しずつ、少しずつ狂気に侵されていく...そんな二面性も魅力だと思っています。

そして、そんな話の面白さに拍車をかけているのが、斬新なシナリオ構成。"ひぐらしのなく頃に"のシナリオは「**編」と呼ばれるいくつかの章に分かれているのですが、これらは同じ場所を舞台としながら独立したシナリオとなっています。ifの世界がたくさん用意されていると言えばわかりやすいでしょうか?

それらは単体では意味不明な内容であることがほとんどですが、他章と併せ読むことでパズルのピースが合わさるように理解することが可能となっていきます。この感覚がとても楽しい。

ちなみに、こんな独特な構成になっているのにもきちんと理由があります。その理由は…是非実際にプレイしてお確かめ下さい。

 キャラクターが良い!

やはりキャラクターの魅力は"ひぐらし"の良さの一つとして欠かせません。

面白い作品はキャラクターが魅力的だ、とはよく言いますが、"ひぐらし"も例外ではありません。皆が皆個性の塊です。

創作活動をしている人は一度は"ひぐらし"に触れるべきだと思う。インパクトのあるキャラとはどういうものかよくわかる。どのキャラも一度見たら顔と名前が一致するし、口癖を真似したくなるし。あぅあぅあぅ〜。

"ひぐらし”はぶっちゃけミステリーとか関係なしに、キャラクターが喋っているだけで面白い凄い作品なのです。あまりの面白さに、「ニコニコ動画」全盛期では本当に多くのMAD動画が投稿されたものでした。

そして、ストーリーが進むにつれて、はちゃめちゃな彼女らの秘密も少しずつ解き明かされていきます。どのキャラにもそれぞれ想いがあり、中には辛い過去を持つキャラもいる。"ひぐらし"を読み終えた時、きっとそんな登場キャラクターに愛着が湧いていることと思います。

「仲間」の大切さを改めて感じられる

"ひぐらし"の物語は前述した通り、各シナリオがそれぞれ独立したものとなっています。その殆どが胸が締め付けられるようなバッドエンド。しかし、これは逆に言えばグッドエンドが後半に控えているということでもあります。

このグッドエンドのシナリオが実に爽快感に溢れているのです。

"ひぐらし"はミステリー作品にカテゴライズされますが、グッドエンドのシナリオだけは別。ホラー要素は鳴りを潜め、少年誌のバトル漫画を彷彿させる熱い展開が待っています。一般的なミステリー作品でいう「起承転結」の「結」を凝縮したようなシナリオであるが故でしょう。(厳密には少し違いますが)

そして、そこで描かれるのが仲間の大切さ

仲間と助け合い、運命に抗う。

グッドエンドのシナリオまで辿り着いたプレイヤーは、数々の惨劇を目の当たりにしてきた筈。だからこそ、訪れる幸せな展開には思うところがきっとあることでしょう。ハンカチの用意を忘れずに。

音楽が良い

"ひぐらし"を語る上で絶対に欠かせないと思っているのが音楽の良さ。

まずは原作BGMについて話しましょう。

ひぐらし原作はサウンドノベルなので、当然要所要所で音楽が流れるのですが 、その音楽の多くが高い評価を受けています。世界観にマッチして盛り上がりに拍車を掛けていたことは勿論、音楽が文章だけでは伝わりづらい、登場人物の細かな心情の変化などを繊細に表現していたからだと思っています。

「thanks」や「you」なんかは特に有名で、歌詞をつけての歌唱動画が派生としていくつも生み出されました。「あなたは今どこで何をしていますか?」というフレーズを聴いたことある人は多いんじゃないでしょうか?

「Birth and death」「彷徨いの言葉は天に導かれ」「ふたり、ひとり。」「being」などなど...他にも名曲は数々。公式動画じゃないのでリンクは貼りませんがニコニコ動画等で聴けると思います、是非。

勿論、不気味で恐ろしい音楽も多数ありますのですよ。にぱー⭐︎

 

続いて、アニメやゲームの主題歌について。

こちらも名曲揃いで、一時期本当に流行ったものです。原作BGMに負けず劣らず、ひぐらしの世界観を見事に落とし込んでいて堪りません。

アニメの楽曲が「怖さ」や「悲しさ」を全面に押し出したもので、ゲームの楽曲が「王道アニソン」の傾向にあるかな?この辺は自分の勝手な意見ですが。

アニメOPの「ひぐらしのなく頃に」では、ゾクゾクするような曲調と映像にビクビクした経験がありますし、EDの「why,or why not」ではその歌声と次回予告への完璧な繋ぎに感動した思い出があります。後日和訳歌詞を見て更に感動した

 

ゲームの主題歌はとにかくかっこいいんですよ。あと、本当に絶妙なタイミングでひぐらしワードをぶち込んでくるのがずるい。

「遥かなる社の神よ、祈りがもし届くなら」

とか天才すぎるんですよね。

 

こちらは公式動画をいくつか見つけたので貼っておきますね。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

www.youtube.com

 

「Escape」とか「漆黒の祭壇」、「その先にある、誰かの笑顔の為に」なんかも好き。機会があったら聴いてみてくださいな。

どのくらい収録されているのか知りませんが、ゲーム楽曲はパチンコでも聴けるらしいですよ。私は行きませんけど。

 

あとがき

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

少し長くなってしまいましたが、少しでも"ひぐらし"に興味を持っていただけたら幸いです。

 

 

【デュエプレ】4Cアストラルリーフ

はじめに

 

《アストラル・リーフ》の模索再び。

 

月末に新弾が出てしまうのでこれで終わりにします。新カードの情報を見るのは楽しいですが、2ヶ月スパンは早いなぁと思ってしまいます。

 

もっと遅くて良いゾ

 

他にやりたいこともあるので、とりあえずの結論です。

 

目次

 

 

デッキコンセプト

 

ビート耐性をしっかりと確保したペトローバリーフ。

 

速攻相手は盾で返し、コントロール相手は潤沢な手札とペトローバで圧殺を狙う

 

前回↓睨んだヘブンズ・ゲート型トップ解決力が無さすぎて断念しましたが、今回《天門》に代わるカウンター札を見つけることができました。

 

chikanzya.hatenablog.com

 

それが次の項で紹介する2枚のカード。

 

タイフーン+デラセルナ

 

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ドラゴンデッキなどに採用されていた「タイフーン+デラセルナ」ギミックを引っ張ってきました。パワーが6000もあれば、多くのクリーチャーに殴り返しが効きますね。(WSなどの6000ラインと相打ち止まりなのはちょっと物足りなさがありますが)マナも伸びるのでその後の展開がぐっと楽になります。

 

そして特筆すべきは両者が単体で強いこと。(前者は低コストでキーパーツを探しにいけるカード、後者は《ロスト・ソウル》のメタカードになる)、光マナの肥やしにしかならない「天門+光ブロッカー」の組み合わせより遥かに汎用性が高いです。

 

ただ、もちろん欠点もあります。

 

まずはシールドが少ない時には防御にならない点。《デラセルナ》はブロッカーではありませんからね。あくまでも殴り返し要員を立てるギミックです。

 

次にライブラリアウトしやすくなる点。《デラセルナ》のマナブーストは強制なので、長期戦になればなるほど召喚が難しくなります。

 

最後に、攻めには使えない点。《天門》はハンドがよければ攻めにも使えますがほぼやりませんがこのギミックは防御専用です。

 

デッキレシピ

 

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上記ギミックを取り込み形にした結果こうなりました。

 

《タイフーン》が初動としても使えるので《アクア・ハルカス》を思い切って抜いています。殴り手にならないのは無視できない欠点ですが、その分引ける枚数が多いので事故を起こしにくくなっています。

 

それに伴い、光文明の枚数が9枚とカツカツですがOKとしました。

 

気になる場合は《デーモン・ハンド》の枠を光文明のカードにするといいと思います。

 

(ただ、《デーモン・ハンド》は《剛撃聖霊エリクシア》などのファッティを除去できるので、個人的には外しにくいカードだったり)

 

使用感

 

ピーキーな性能ながら、どの環境デッキにもワンチャンあるデッキに仕上がったなと思います。全てのカードにしっかりとした採用理由があり、なかなか自信作!

 

とはいえ、欠点がないわけではありません。

 

わかりやすいものに《神滅竜騎ガルザーク》がすごく重くなってしまったことがありました。除去の的になってくれる《アクア・ハルカス》がいないので、ペトローバが儚く散ってしまうんですよね...

 

あと、1ゲームが長くなりがちで、かつプレイングが難しいので連戦は苦しいデッキだと思います。

 

余談

 

ランクマッチで何度かリーフと当たったのですが、皆トリガービート気味に組んでいたり、ヘブンズゲートと組ませたりしていてやっぱりそうなるよな…と笑っていました。

 

ちなみにペトローバはマッチングした全てのデッキに採用されており、裁とザーディアの脅威を改めて感じることができました。いやはや、恐ろしいカードですね。裁はともかくザーディアは壊れの域だと思ってしまいます。

 

ガジラビュートと預言者リクが採用された凄まじい構築と当たって負けたのが思い出深いです。もし叶うならデッキ作成者様とフレンドになりたい(

 

5弾環境もよろしくお願いします。

 

追記

 

次の弾にて《バブル・ランプ》が登場。タイフーンとシナジーがあるので差し替えようと思います。

 

このデッキが変わらず戦えるかはさておき。

【デュエプレ】霊峰メイデン

はじめに

 

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(´;ω;`)

 

バルホルスカップにてレジェンドを達成!!

 

序盤元気と言ってしまえばそれまでではありますが、なかなか良い使用感だったので記事に残しておこうと思います。

 

もくじ

 

 

デッキ

 

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《次元の霊峰》を4枚採用することによって、事故防止トップ解決力の向上を狙ったシータメイデンです。

 

ハンデスボルバルが流行っている環境でならかなりの活躍が見込めると思います。

 

逆に、VSウェーブストライカーはかなり苦しいです。

 

プレイング

 

vs青黒ハンデスボルバル

 

有利。《ファントム・バイツ》や《炎槍と水剣の裁》がこちらの《ゴンタ》や《メイデン》に届かなかったり、《ジャスパー》が無限に的になってくれたりといいことづくめの対面です。《次元の霊峰》によってハンデスにも強い!

 

この相手は手札を無駄に消費しないことを意識してゲームを行うことが何より大切。最も、手札補充が多いので気にしすぎることはありません。2ターン目から積極的に動き圧をかけていきましょう!(ちなみに後攻時の注意点として、初動は可能であればバイツを受け付けないゴンタからプレイするというものがあったり)

 

相手のシールドを3枚以下にすると《フォーチュン・ボール》でドローできるようになるので積極的に狙っていくと良いと思います。《メイデン》で一撃入れるor2コストウィニー+3コストSAで攻撃するだけで条件を達成できるので難しくはありません。

 

シールドを攻撃する際は、難しいですがバイツとバキュームジェル両方を警戒してください。相手のマナや墓地をチェックすることで何がトリガーするかはある程度しぼれます!

 

 

マナチャージに関してですが、2コストウィニー+メイデンや、霊峰+タグタップ等の動きが可能になる5マナまでは伸ばしたいところ。7まで伸ばせれば霊峰+2コストウィニー+メイデン霊峰+ウインドアックス等の動きもできるようになります。

 

vs5c天門

 

微不利。ビートダウンの宿命で、盾からの《ヘブンズ・ゲート》はどうしてもキツイです。ここはある程度割り切るべきかと思います。勝てる時は勝てるんですが、《ザーディア》の連打や《バルホルス》の2枚展開等を受けると圧倒的なカードパワーの差を感じて悲しくなってきますね。誰だよザーディアにブロッカー付けたの。

 

この対面において気をつけるべきは高パワーのクリーチャーを維持すること

 

例えば攻撃する時。《悪魔聖霊バルホルス》が突然現れてもシールドに特攻できる《メイデン》を最後に残すのが基本です。

 

例えば場に並べるクリーチャー。《血風聖霊ザーディア》と《炎槍と水剣の裁》の被害を抑える為、《メイデン》や《ゴンタ》、《フォーチュンボール》といったパワーが高いクリーチャーを展開することで被害を抑えられます。

 

 

もうひとつ重要なのは手札からの《ヘブンズゲート》をしっかりとケアすること。

 

《アクア・サーファー》や《ナチュラル・トラップ》をハンドキープすることである程度対策することができます。また、本デッキには《霊峰》で《ウインドアックス》を引っ張ってくるギミックが搭載されているので、そちらもガンガン使っていただけたらと思います。

 

最優先で処理すべきブロッカーは《バルホルス》。次いで《エリクシア》。場に出た《ザーディア》は弱いので後回しで大丈夫です。

 

vsウェーブストライカー

 

クリーチャーのスタッツで完全に負けているのでものすごく不利です。《炎神兵ゴリアック》でこちらのウィニーを焼いてくるリース型も、《略奪秘宝ジャギラ》でハンドを奪ってくるネクラ型もキツイです。

 

しかも本デッキは《ホーリー・スパーク》が採用されていないため、盤面を固められた状態からは絶対に逆転することが出来ません

 

鍵となるのは《スパイラル・スライダー》と《テレポーテーション》でしょうか。殴り返しを許さずに削りを入れ、SAやクイーンメイデンの追加投入で押し込めればワンチャンあります。特に《テレポーテーション》は2体を同時に場から退かせる強力な一手。

 

...先攻は取りたいですね。

 

vs速攻

 

ウィニーの質の高さ、シールドトリガーの多さで若干優位に立っています。

 

本来シータメイデンは速攻が苦手らしいので(Twitter情報)、ここの相性を逆転させているのは大きいかも。

 

(もちろん負けるときは負けます。《ホーリースパーク》は本当に強いので...)

 

採用カードメモ

 

スパイラル・スライダー

 

軽量バウンス。

 

現環境においてこのカードは5c天門相手に腐ってしまうため出来れば採用したくなかったのですが、速攻やWS対面でどうしても必要だった為2枚の採用を決めました。

 

次元の霊峰

 

デッキ名にもなっている本構築の目玉です。

 

一般的なクイーンメイデンには《クック・ポロン》などのウィニーが入っている枠ですが、ハンデスボルバルが流行っている環境であれば、事故を防止できるこっちの方が強いと判断しました。

 

「ここで◯◯を引ければ勝てる!」という場面が「ここで◯◯か霊峰を引ければ勝てる!」に変化するのは物凄く強いです。

 

(探索という仕様があるので若干不安定ではあるんですが)

 

これは持論なので聞き流していただけたらと思うのですが、今の環境でリソースを枯らされるリスクを高めてまで2コストで動くこともないと思うんですよ。クックポロンもサエポヨもバイツで燃えちゃうし。

 

一徹のジャスパー

 

進化元その1。

 

強制攻撃が玉に瑕だが、2コストのモヤシというだけで非常に強いです。

 

無頼勇騎ゴンタ

 

進化元その2。

 

パワーが高すぎて最高。《バキューム・ジェル》でやられる以外の弱点がありません。

 

襲撃者エグゼドライブ

 

《フォーチュン・ボール》のcip起動の為に雑に殴ったり、終盤の詰めに使ったり。

 

永刻のクイーン・メイデン

 

天門環境にも関わらず殴り勝っていける頭のおかしい進化クリーチャー。

 

こんなのが許されているんだから、そろそろリーフに《マリン・フラワー》を下さいまし…

 

瞬発のタグタップ

 

霊峰から引っ張ってくる動きがとても強い為、エグゼドライブの枠に2枚押しこみました。

 

多色なので《メイデン》になれるのも偉いです。

 

フォーチュン・ボール

 

条件発動が容易なので、強力なドロソとして機能してくれます。これと《霊峰》、《メイデン》のcipでハンド管理は十分なので《アクアハルカス》は抜けていきました。

 

パワーが3000あるのも頼もしいです。

 

テレポーテーション

 

2体を1枚で退かせるという個性があり、今も現役。

 

先述のVSウェーブストライカー以外にもバルホルス+エリクシアの牙城を崩すなどしてくれました。

 

無頼勇騎ウインドアックス

 

ブロッカー対策。天門以外にも《エクストリーム・クロウラー》や《堅防の使徒アースラ》を焼けて便利です。

 

マナ加速効果は一見地味ですが、7マナまで伸ばす動きが楽になったり、次のターン確実に《アクア・サーファー》を手打ちできたりして便利です。タップイン事故が怖いこのデッキにおいては大きなメリットになる能力だと言えるでしょう。

 

こいつも《メイデン》になれるので、長期戦の際は《ウインドアックス》でブロッカーを倒し、そのまま進化速攻したりします。

 

アクア・サーファー

 

水マナが出せるシールドトリガー。手札から出しても強いので4枚しっかり採用。

 

テンペストザウルス

 

火マナが出せるシールドトリガー。

 

赤白やブリザード相手に踏ませるとペースを握れます。

 

問題は天門、WS相手にとにかく効き目がないこと。ST獣というだけで強いので現状はこれを採用していますが、もっといいカードがあるかもしれません。

 

ナチュラル・トラップ

 

自然マナが出せるST。大体マナ送りになってしまいますが、貴重な確定除去です。

 

終わりに

 

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♪トゥールトゥトゥトゥトゥトゥ

トゥールトゥトゥトゥ

 

自分の名前がランキングに乗るのはやっぱり嬉しいものがありますね(この名前でよかったのか...?)

【デュエプレ】天門リーフ反省会

はじめに

 

《アストラルリーフ》愛好家の私は《ボルバル》と巨大ブロッカーが蔓延る4弾環境をなんとか《リーフ》で戦えないかと模索していました。

 

様々なデッキを作り、《ペトローバ》は必須という結論に至りました。やつがいないと《ザーディア》や《裁》に抗うことができないためです。

 

というわけで、《ペトローバ》を採用した青白リーフを何戦か回してみたのですが、レートは伸び悩みました

 

ブリザードやメイデン、そしてウェーブストライカーといった、高スタッツのクリーチャーが多く採用された速いデッキがとにかく厳しい!

 

そうなると必要になってくるのはパワー関係なくクリーチャーを破壊できる除去カード。私は懐かしのドロマーリーフを使ってみました。

 

このドロマーリーフ、地底から1500に戻ってこれるくらいには強かったのですが(強いのか?)気になった点がひとつ。

 

それは《ペトローバ》の着地がもたつきがちということ。光のカードが足りないんですよね...

 

現環境はインフレが激しく、1ターンの遅れで勝敗が決してしまうことが少なくありません。この問題は無視してはいけないと思いました。

 

そこで私は闇を再び抜くことを決意。欲しいのは光マナを出せる除去札!

 

紆余曲折を経て私は《ヘブンズゲート》に辿り着き、当デッキを組むことになりました。

 

デッキレシピ

 

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ブロッカーはシリウスだけで十分だったので一角魚に変えました

 

基本的にサイバーウイルスをペトローバで強化して殴っていく、普通のペトリーフです。

 

《天門》はあくまでもVS速攻に対するカウンター。リーフで手札を増やして《シリウス》を並べるデッキではありません。余程ハンドが良くない限り、《天門》と《シリウス》ペトを出すための光マナです。

 

反省会

 

半分おふざけのつもりで組んだのですがしっかりと戦えるデッキでした。

 

安定してペトローバを5ターン目に着地させることができましたし、天門によるカウンターもしっかりと成功しました。

 

若干心配だった「手札にブロッカーをキープできないんじゃないか」という問題は杞憂でした。《リーフ》や《スプライト》のドロー性能に加え相手が手札を増やしてくれるのだから当然といえば当然かもしれませんね。

 

結論から言えば、やりたいことはしっかりできた構築でした。

 

...では何故見出しが「反省会」なのか。

 

その訳はただひとつ。このデッキにはトップ解決力がものすごく低いという致命的な弱点があったのです。

 

現環境はハンデスが多い為、いかにリーフデッキといえども事故が起きることも決して少なくありません。(《リーフ》に依存しているのでむしろ事故を起こしやすいまである)今引きでの対応が求められる場面がどうしても存在します。

 

そんな場面において、このデッキは死に札が多すぎました。

 

《天門》、《シリウス》、《スパーク》、リーフのタネ、場が空の時の《リーフ》と《ペトローバ》

 

これはひどい...ほぼ全てじゃん...

 

まとめ

 

単体で力を発揮できないカードを積みすぎてはいけません

 

勉強になったなぁ...

 

残念ながら、天門リーフはレジェンドを狙えるデッキではなさそうです。

 

どうしても使うなら《マーチングスプライト》は4投しないとダメですね。それくらいこのデッキはトップが弱かったです。なんでスーパーレアなん???

 

ちなみにレートは1530くらいまで伸び、そこで停滞しました。

 

おわりに

 

自作デッキで環境を荒らしたい!!!

 

また頑張ります。それでは。

 

追記

 

今回の反省を活かしてデッキを新たに構築しました。

 

chikanzya.hatenablog.com

 

環境デッキと戦える仕上がりになっていると思いますのでよければ見てみてください!

 

 

【ひぐらし奉】影紡し編 メモ

前回
chikanzya.hatenablog.com

 

"影紡し編"の謎まとめ兼考察。

また、本シナリオは"染伝し編"の回答編という位置付けなのでそちらの謎の回答もわかった範囲でメモ。

 

"染伝し編"の謎の回答

 

・チサトが過去に失った"夏美そっくりな人"

→チサトの妹。重い病を患っており、ドナーを必要としていた。チサトは妹を助けられる立場にあったが、まだ幼かったことと大病院の娘という立場から躊躇してしまった。その結果、妹は帰らぬ人となり、チサトはずっと後悔することとなった。

→→一時期はこの件が理由で荒んでいた。それを知っているのは幼馴染の暁、珠子、そして立ち直るきっかけとなった先輩程度。

 

・チサト、珠子の変貌について

→夏美の被害妄想によるもの。ただし、チサトが暁に好意を抱いていたことは事実であり、彼女が複雑な心情にあったことは間違いない。また、珠子は雛見沢大災害後の夏美の態度に嫌悪感を抱いていた。(共に描写あり)"鬼隠し編"の圭一とレナの関係とは異なり、3人がすれ違っていたのは本当。

 

・公由家殺人事件の全貌

→別世界の記憶がフラッシュバックする形で回答有り。私は染伝し編の描写通り夏美の母が首謀者だと思っていたが、真実は夏美が家族全員を殺害していた。前回獲得したTipsはミスリードだったということだ。悔しい。

犯行日時は「アルバイトについて母に問い詰められた日」。不可解な描写はそういうことだったのだろう。逆上して母を、続けて祖母を。そして帰宅した父を殺害した。染伝し編終盤の展開は夏美の妄想によるものか。電話は多分暁。

→→夏美は母の過剰な躾に嫌気がさしていた。また、「オヤシロさまの祟り」に恐怖する祖母の行動にも嫌悪感を抱いていた。これは両シナリオで共通している。

→→→夏美はかつて精神疾患?を患っていた。(後術)一家惨殺は精神に再び異常をきたした夏美の破壊衝動によるもの。

夏美の精神疾患は雛見沢症候群によるものか否かはわからない。もっとも、首を掻き毟る描写があるため最終的には雛見沢症候群を発症したのは間違いないが。

→→→→夏美は負の感情を別人格として押さえ込み、二重人格となっていたのではないか?という大石の考察有。シナリオにおいても「もう一人の夏美」が殺人を仄めかす描写が多々。(影紡し編では確保されたあと、殺人に関する記憶を一部失っていた)

 

・南井警部の死

→影紡し編で暗殺されてしまった南井警部。染伝し編のエンドロールでも「殉職」となっていたのでそういうことか?と思ったが、再確認したら死亡した時期が全然違ったので関連性は無さそう。

 

・畠山家殺人事件の全貌

→登場キャラクターの大まかな性格はどのシナリオも共通なので、染伝し編においても畠山あおいが犯行を行ったと思ってよさそう。

 

影紡し編の謎考察

 

・南井警部の死(彼女はなぜ殺害されなければならなかったのか?)

捜査をされることをよしとしない勢力が先手を打ってきた為。(本シナリオにて、内閣調査室の圧力と明記された)

彼らは赤坂の捜査規制、雛見沢封鎖にも絡んでいる。大災害(=週末作戦)に国が絡んでいることを考えると納得がいく。この辺は皆殺し編、祭囃し編を読むことで分かる。

 

・夏美、畠山あおいが服用していた「ピンクのカプセル薬」は何か?

→本シナリオより

《抗興奮系と抗精神伝達系の成分が多量に含まれていた。主に精神疾患の治療に使われる薬に使用される。》
《効用が強すぎるため、日本では未認可対象になるもの。欧米では、使用禁止にもなったくらいである。》

とのこと。

→→本編にて入江が開発し沙都子に投与した薬なのではないか?と思ったが、未知の薬物ではないようだし違うか。

わからない。残りのシナリオで言及されるのかな?

 

・警察内の内通者は何者?

→わからない。

→→ 今登場している人物の中にいるとしたら、巴の部下が怪しいと思っている。巴死亡時に「あのアマ!」と犯人を罵倒する台詞があるのだが、「アマ」という単語は女性に使う蔑称なので、「なんで犯人の性別がわかっているの?」という疑問がある。

 

・畠山あおいとは何者なのか?

→夏美と同じような病気を抱えている少女。(夏美が持っていたものと同じ薬を所持していた為確定)本シナリオの夏美と異なり、救いを差し伸べてくれる相手がいないので症状の改善は困難だと思われる。別の話でまた出てきそう。

 

夏美の過去まとめ

 

・中学2年生の時の風貌、行動が異様なもの

→前髪が伸びた幽霊のような外観、「座敷わらし」というあだ名をつけられていた。また、陰気で協調性に欠ける、一人でいることが多かった。

→→学校の生徒と遊ばない理由は「お母さんに怒られるから」

 

・現在の性格になった経緯(赤坂の考察)

→貧血症の治療ということで、2ヵ月近く入院。

しかし、それは貧血によるものではなかった。夏美は、他者に対し衝動的・爆発的に起こる感情をぶつけないため、本能的に失神を起こしていた
→→そのときにもらった「ピンクのカプセル薬」によって精神状態が安定、現在の優しい性格になったと考えられる。

 

ちょっと感想 

 

巴ちゃああああああああああああああああん!!!!!!

 

読み進めていくうちに南井警部に感情移入してしまい、好きになっていたので殉職してしまった時のショックが大きかったです。

赤坂や大石の台詞ではないですが、人一倍真面目に生きてきた南井警部は報われないのはおかしいと思うので、残りのシナリオでハッピーエンドを迎えてほしいです...

 

震えたのは大石の激昂。基本的にいつも落ち着いている大石がここまで感情を剥き出しにするのは衝撃でした。大石の苦悩が伝わってきて辛かったです。

ここの演技は本当にすごいので是非みて欲しいです...。

 

 

夏美関連は最後のチサトの体を張った説得が熱くてよかったです。罪滅し編の圭一VSレナのオマージュでしょうか?チサトがど正論すぎて夏美の自己中心さが際立っていましたが

今回のシナリオは染伝し編よりはマシですが、結局犠牲者は大量に出ており夏美は犯罪者。夏美が罪を犯さないシナリオがあることを信じております...

 

追記:夏美と暁って結婚するんですね…エンディングを出せていなかったのでびっくりですw

 

全体的に面白かったです。そして、プレイス・オブ・ピリオドはやはり神曲...!

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次回

 
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ニャースのパーティ大人ver【ニャースのパーティ替え歌】

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♪三日月がたの特別チケットに
金いろ銀いろクレヨンで
"ニャースのパーティ"ってかいたなら
気球に乗ってばらまくのニャ

キンキン冷え冷え ビール注げば
それがパーティ はじまりの合図!

前日予約を取り付けた
オキニのパーティ会場
だれがくるかニャだれもこないかニャ?
待ちきれないから 呑んじゃうニャw

(ニャ ニャ ニャースに招待されたよ)
お酒のグラスは無尽蔵
(ニャ ニャ ニャースがうれしそうだよ)
早速真っ赤でいいペース
(ニャ ニャ ニャースが なにかみつけた)
店長オススメカクテルニャw

うまそうだニャ~

ニャースのパーティ お酒が美味い
今夜は ハイボールを ガブ飲みニャ
ニャースのパーティ お酒が回る
今度は テキーラ ガブ飲みニャw
ニャースのパーティ つまみはガンモ!
明日仕事は 苦しいニャ…
(ヤッホー!)

気に入っている

【前回】

https://chikanzya.hatenablog.com/entry/2020/04/03/105738

【デュエプレ】SPルールマッチ雑感

雑談


普段と異なる環境で対人戦を行えるサービスをずっと待ってました。

ボスバトルがあまりに虚しいイベントだったせいで、今までランクマッチ以外の楽しみがないなと感じていたので…


SPルールマッチはポケモンのスペシャルレートのように、ルールを変えて定期的にやってくれるとのこと。報酬もこれまでの比ではないレベルで良く、下がりきったモチベが回復しつつあります。

はじめに


さて


というわけで、早速今回のSPルールマッチ「スタートダッシュ10」を遊んできました。


ざっくり言うと、マナ10、手札2の状態で始まる対戦。マナにはスーパーレアが並び、回収すればそのまま使える仕様となっています。


デカイクリーチャーがポンポン出せるので楽しいです。ボスバトルの100倍は楽しい。

強いなと思ったカード

ドローソース、マナ回収


引いたカードを矢継ぎ早にプレイできるルールなので、手札を増やすカードが強いですね。


…というか、皆それを理解しているのでハンデスまみれ。最初の手札が2枚ということもあって、ドロソがないとまともに戦えません。


コストが軽い《エナジーライト》、ハンデスも出来て打点にもなる《アクアポインター》がよく使われている印象です。


マナを回収するカードとしては、《ストームクロウラー》等をよく見ますね。《大地の咆哮》を使われた時は笑いました(普通に強カードなので笑っている場合ではない)


余談ですが、基本ルールでは《エナジーライト》より《アクアハルカス》が優先されますが、ファッティをガン積みできるこのルールでは場を埋めない《エナジーライト》が優先されているようです。こういう変化は面白いですね。

ジャイアント


手札を増やすカードが強い=手札を増やしつつ場を制圧できるジャイアントがめちゃくちゃ強いです。


お馴染みの《二角》、そして《ドルゲーザ》。


方向性は違いますが《エリクシア》も鬼のように強いですね。確実にフルパワーを出せるので、攻めにも守りにも大活躍してくれます。私は《エリクシア》を持っていないので、ムキムキになっていく相手の《エリクシア》を指をくわえてみていることしかできません。悲しい。

ハンデス


初手《ロストソウル》や《デモニックバイス》は恐ろしい強さ。


しかし、ハンデスを積みすぎると動きが鈍くなってしまうので、どのくらいハンデスを採用するのかは悩ましいところ。

霊鳥と水晶の庭園


使われて強いと気付いたカード。


サイズ関係なく相手をバウンスし、おまけで手札を増やしてくれるカードです。

ボルメテウスホワイトドラゴン


このルールはマナが大量にあるので、基本ルール以上にシールドを割るリスクが高いです。


そのため、シールドを手札に加えることすら許さない《ボルメテウス》はフィニッシャーとして確固たる地位を築いています。


まあ、簡単に殴り返されますし除去も飛び交っているので単体で強いカードではないんですが…


同じシールド焼却能力を持つ「ガジラビュート」も強いかもしれません。ぐるぐる回すカードあるし。

ボルバルザーク


《アクアポインター》の投げ合いとかをしているとすぐ10ターン経ちます。

ガレック


手札を奪いつつ《エリクシア》等を破壊してくれます。かなりオススメのカードです。レアリティもレアなので集めやすい!

エールフリート、レイーラ


山札から《デーモンハンド》等の確定除去を引っ張って来ることが出来ます。


初手に来たら《デモニックバイス》を持ってきてクソゲー仕掛けたりも。

リバースチャージャー


ハンデス等で落とされたクリーチャーを回収します。入れすぎると腐りますが、少し挿しておくとトップ解決がしやすくなってよい感じ。


10マナの時点でリバチャ→二角といけるのが地味によい感じ。ハンデスされた時のリカバリーにどうぞ。

問題点


このルールは本当に面白いです。


ただ、「強いカードを持っているプレイヤーが極めて有利」というのは良くないですね。


私は過去に課金していた為遊べていますが、ベリーレア、スーパーレアをあまり持っていない人からしたらつまらないでしょう。最低限《二角》は欲しいというのが良くない。報酬が無課金救済になっているのにルールが無課金に厳しいとはこれいかに。


メインルールじゃないんだからレンタルデッキみたいなのを実装してもよかったんじゃないかなとは思っています。

ルピコが使っているトレーニングデッキを貸し出ししてください。


まあそれでもボスバトルよりは100倍楽しい

おわりに


ボスバトルの100倍は楽しい。


なんだったんだあのゲームは!!!

【ひぐらし奉】染伝し編 メモ

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前回

今回のシナリオは大筋だけみれば考察するようなものではなかった。「雛見沢症候群」や「末期症状」について知っていれば、畠山さんの事件、公由家の事件共に不自然な点はなかったからである。

気になるのは細かい点。

考察

・チサトが過去に失った"夏美そっくりな人"について
→わからない。

・チサト、タマコの変貌
→想い人を取られた嫉妬だと思うが…症状が進行していた夏美視点で過剰な変化に見えていただけだと思う。

・公由家惨殺事件の全貌
→tipsがあるとはいえ、おばあちゃんの死があまりにも唐突。暁と夏美がデートした日にはとっくに亡くなっていたのか?
→→夏美の精神状態を見るにそう思った方が自然?最も、畠山さんの一件も相当なショックのはず、ちょっと断言できない。

・公由家惨殺事件の最中、長時間に渡り電話を鳴らし続けた相手は誰?暁?
→暁であればその後公由家に来たことは納得できる。そうなると、鍵がかかっているはずの家に何故入れたのか?という疑問が生まれるが…

・公由家惨殺事件の際現れた暁は本物?
→夏美母に負傷させられたにもかかわらず、エンディングで普通に登場する。上述の件もあり、実は夏美が見た幻覚?

夏美が病院にいた日に夏美母がおばあちゃんを殺害、帰宅後にそのことを打ち明けられる。

一家で死体を隠すも、発見されて捜査が始まってしまう

ニュースを見て錯乱した母が父を殺害、夏美との揉み合いの際に死亡。夏美は父が亡くなったあたりで末期症状を迎えた?

アルバイトの秘密を母に問い詰められ、非難された時の描写が不可解。ここでおかしくなった可能性も捨てきれない。

こんな感じかな?

憑落しと比べると、謎は少なく感じた。描写された情報だけで、一応全ての辻褄は合ってしまうので。


ちょっと感想


わたしは「夏美編」を一切知らないで今回のストーリーを読みました。完全に初見です。

細かい謎や矛盾を見つけるために、一度と言わず何度も読み返したい、と読む前には思っていたのですが、無理でした...()

話が重すぎるんです。女の嫉妬、家庭崩壊、殺人描写...祟殺し編に並ぶくらい読んでいて辛いものがありました。文字媒体でなかったら、とても直視出来ない内容だったと思います。読んだあとかなりブルーになってしまい、ラブライブのドラマCDでお口直しをしないと眠れませんでした。ありがとうラブライブ

ただ、内容は面白いです。「大災害がもたらす悲劇」という本編にない切り口から生まれる物語は一見の価値あり。ちなみに、何回も声優の本気を見ることができます。公由親子やべえ。



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次回

【ひぐらし奉】憑落し編 メモ

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前回

考察しながらストーリー読むの超楽しいんですが...「ひぐらし」って本来こういうゲームだったんだろうな....。
記憶抹消して鬼隠し編から読みたい。

今回の話は圭一、レナ、詩音の3人が結託して鉄平を殺害しようとする。最悪すぎるシナリオ。ここまでくると鉄平が気の毒です(

以下メモ

考察

・本シナリオのテーマは何か?
→ひぐらしシリーズは終盤に"仲間に相談する大切さ"が描かれるが、この話では複数人で凶行に走ってしまっている。"間違った信頼関係"がテーマなのではないだろうか。

・詩音について
→サトコを可愛がっている。そして、(圭一に殺人計画を聞かされるまでは)全うな救出手段を模索、実行していた為、綿流し、目明し編よりもあとの世界だろう。かつての失敗を断片的ながら覚えていると思われる。

・レナ
→祟殺し編では圭一に叱咤した常識人…だったはずなのだが、今回は真っ先に殺人を決意してしまった。
→→父を騙し家庭を半壊させた鉄平の愛人、間宮リナの影響が大きい様子。サトコを守るため、鉄平を個人で殺害する世界も存在するらしいので、このあたりは些細なことで変わってしまうのだろう。

・鉄平を始末する直前のレナと詩音の会話
圭一が鉄平を仕留め損なった場合の保険をかけていたのだと思われる。同盟を不用意に組んだことで、仲間同士で疑心暗鬼に陥っている。"間違った信頼関係"を作った末路として相応しいものなのかもしれない。

・詩音とサトコの謎の死
→雛見沢症候群末期症状を発症したサトコが詩音を刺した。サトコの首に引っ掻き傷があったことがその証明。
→→ストーリーを読んでいる時は、詩音が不可解な発言を重ねるため"詩音がサトコを連れ出したはいいが、あまりに暴れるので殺害してしまった"と思っていたのだが、どうも違ったらしい。
サトコを匿った場所を答えなかった詩音=そもそも知らない魅音だったとのことなので、辻褄は合う…?
→→→魅音の行動も不可解ではあるが、最期に語ったことに嘘はないように思う。(ひっそりと手回しをする動きは罪滅し編等でも見せている)綿流し前の電話のタイミングも共通している。魅音は被害者だと考える。

・魅音の死
→わからないことその1。おかしくなった圭一、レナに殺害されたはずだが、エンディングで"大災害の生き残り"として病院にいるのである。
→→魅音が襲われた際、既に詩音は亡くなっているため入れ替わりトリックは不可能なはず。
→→→そうなると、圭一とレナが揃って殺害に失敗したということになるのだが…ちょっと無理があるのではないだろうか…?レナの隠れ家での行動から、北條家に向かうシーンまで丸々幻覚ということになってしまう。
ただ、他に理由が思い付かないため、"ダム現場で気絶していた"ということにしておく。毒ガス殺人、鷹野の手下両方から逃れることができるため、辻褄は合うんだけど…しっくり来ない。

・梨花ちゃんの最期
→これは鷹野。我こそはオヤシロ様なり。

・レナに躊躇なく発砲した人物
→鷹野の仲間。"容疑者のレナ"を追っているわけではなく、"ガスで仕留められなかった生き残り"を追っている。

・tipsにて、レナが残したメッセージ
→わからないことその2。血のついた帽子とハムスターの死骸。
ハムスターは本編ラストで「ガサガサしていた音の正体」だと思うが、何故これをみて記憶を亡くした魅音が元に戻ったのか?更に「大災害なんてなかった」とまで理解したのはどうしてか?
→"ガスが蔓延しているはずの雛見沢で生き物が生きていた"ということを伝えたかったのだろうか?

・魅音の急死
終末作戦実行の仲間が病院内に存在し、ひっそりと始末を行った。アニメ二期でサトコが同じ目にあっている。

答え合わせ

(前回同様、大筋のネタバレを知っているから当然ではあるんだけど)本編で浮上した謎に対する回答は概ね合っていた。

しかし、"魅音は圭一とレナに始末されてしまった"らしい。

じゃあtipsの魅音はなんなんだという話だが、ひぐらしwikiによると、盥回し編のその後のストーリーらしいのだ。
若干ズルい気かしたが、わざわざ本編と分けてあるということはミスリードだったのだろう。
→このことから、盥回しと本シナリオのレナの最期は同じものだったとわかる。ちなみにアニメ二期の
厄醒し編も同じ。鉄平が関わっていないそちらでは、圭一と詩音は分校で死亡していた。

そして、レナの残したメッセージについて。

これは「本当に大災害なるものが起きたなら、小動物が生きているはずがない」ということを伝えるものだったらしい。
正解…でいいかな?かな…?

頭の回転が早い魅音はこのハムスターと、血が付いたレナの帽子(=事件に巻き込まれたと推測)から大災害がなかったことを理解したということらしい。

ちょっと感想

ゲームオリジナルストーリーとは思えないくらい面白かったです。ひぐらしをはじめてみたときの怖さを感じましたし、伏線が大量に散りばめられていて、ミステリー物としての楽しさがたくさん詰まっていました。ひぐらし好きは是非読んでほしいシナリオでした多分ほとんどのひぐらしオタクはとうの昔に読んでいるんだよな

笑って?

のシーンとかビクッ!!ってなってた。

余談だが、自分はひぐらしのキャラで一番怖いのは詩音だと思っていたのですが、レナの方が怖いと考えを改めました。罪滅し編の大団円は本当に奇跡的なものだったんだなと今更ながら実感...

ちなみに怖い怖いと言いながらも私は詩音が好きです。一枚上手な巨乳お姉さんキャラには昔から弱かったらしい(なんでエリチカや希推しじゃないんだ)

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次回