はじめに
先日、デッキビルド杯に「マーシャルバイク」というデッキを投稿しました。
入賞するタイプのデッキかといわれると怪しいですが(マーシャル使うならループさせた方が絶対映えるので)、回していて確かな面白さがあり個人的に気に入っているので紹介記事を書くことを決意。
今回記事を書くにあたり《マーシャルクイーン》を回している時の思考をできるだけ細かく文字に起こしてみたので、よろしければご覧ください。
プレミを見つけたら優しく教えてくださいね
目次
構築
《バトクロス》と《サプライズホール(ヤヌス)》の相性に注目したラッカカラーのマーシャルビートダウン。
火力持ちスピードアタッカー由来のパワフルさと《マーシャルクイーン》特有の器用さを併せ持つ、非常に戦略性あるデッキとなっています。手札とシールドの機嫌次第でわりとなんでもできます。
具体的には、速攻・溜め・耐久・除去・侵略・盤面リセット・ワンショット・呪文ロック・チャブル詰め・ヤヌスくるくる…などなど。ええい書ききれねえ。これだけ書いても何か抜けている気がします。それくらい多芸なデッキです。
性質上殴ってくるデッキには速攻・中速どちらにも強く、除去が嚙み合えば白単サザンやドリメといった展開系も圧倒可能。ターボ系、カウンター系はやや苦手としますがプレイングや噛み合い次第で十分戦うことができます。
唯一明確に不利なのは黒単。手札ありきのデッキなので《タイガニトロ》になすすべがありません。
マーシャルが引けないとゲームにならないという弱点は依然としてあるものの、ドロースペルのスペックが向上しているため昔ほど気になりません。
まとめると、いいデッキです!基盤がマーシャル界で有名な物なんだからそりゃそう。
ただ、回すのがムズイんだこれが。まるで難解なパズルを解いているかのよう。誰だビート型ならマーシャルは難しくないとか思っていたのは。俺だ。
構築経緯
前述の通りヤヌスバトクロスマーシャル自体は有名で前から組めたのですが、
・下準備の難しさの割には出力が乏しい(青単ジャバジャックの方が手軽さや速度で上回っていたという悲しい話がある)
・《母なる大地》を用いたループデッキが確立していた
・《マーシャルクイーン》という遠い昔のオモチャSRを持っているプレイヤーが少ない
などの理由から大して流行ることがありませんでした。
note.com
↑参考
しかし今やデュエプレも25弾に突入し、当時とは比べ物にならないくらい強力なカードが増えました。
まずは《龍脈術 水霊の計》
手打ちこそ困難を極めるものの、状況に応じて大量ドローと確定除去を使い分けることができる優秀なカードです。唱えて分かるトリガー3ドローのありがたみ。やっぱり《サイバーブレイン》って駄目だったんだなとしみじみ思います。でもあれ今紙だと4枚使えるんですよね。怖いですね。
「盛ったカード」なのに単色なのも素晴らしい。
続いて《サイバーブック》。
デュエプレのマーシャルデッキには《ネオブレイン》が入ることが多かったのですが、そこと入れ替える形で採用できる優秀なドローソースです。
手札に加わる枚数こそ同じですが、1枚多くデッキを掘れるだけで全然違いますね。
最後に新弾の目玉《轟く侵略 レッドゾーン》。
手札に抱えておくだけで《バトクロス》に重ねて手軽に打点増強できる新時代の爆弾です。
ドローソースが豊富にあるのでハンドキープは容易、なんなら《マーシャル》がトリガーを暴発させて遊んでいる間に手札に加わることもあります。
「マーシャルヤヌスバトクロスしても盾割り切れないじゃない」とマジレスされるのはもう過去の話、なんならマーシャルヤヌスヤヌスバトクロスレッゾでジャスキルできるところまで来ました。(こんなことほぼやれないですけど例として)
登場時効果の火力も強力極まりなく、《バトクロス》では手が出せない大型クリーチャーをサクッと退かしてくれます。
こんだけ強いカードがありゃ話は変わりますわな。
これならやれると思い立ち、色々と試行錯誤して今に至ります。
ピン投のカードを適宜使っていくパズル要素のある構築に挑戦してみたかったので丁度よかった
プレイング〜基礎編〜
回す際に意識することをざっくりと書いていきます。
基本
1番太い動きは《エナジーライト》や《サイバーブック》を使い手札を整えてからの5ターン始動。《マーシャルクイーン》の能力でシールドトリガーカードを暴発させていきます。
...が、《水霊》で大量ドローができるようになったこともありもっと早く暴発を狙うこともザラにあります。複数枚マーシャルを抱えた時は3マナのまま最後まで回しきることもあります。
そして、一口に暴発といっても「何を使うのか」が本当にケースバイケース。
正直手札状況と対面でいくらでも動かし方が変わってしまうので、後ほど例として実際の盤面を解説を交えつつ何パターンか紹介します。
カードの処理順
複数のシールドトリガーを暴発させた時、先に効果が処理されるのは呪文です。
例えばこれは
《サプライズ》で《ヤヌス》を出す→《バトクロス》着地→《シヴィルバインド》で呪文ロック→《バトクロス》の出た時効果処理→《ヤヌス》覚醒
となります。
カードタイプが同じであれば選んだ順番通り効果が発動します。《クロック》と《バトクロス》を同時に出す時、ノータイムでバトクロスを先に出せればOKだ!
プレイング〜実戦メモ〜
普通のデッキであればメインの動きを書いたり対面ごとの立ち回りを書くところですが、前述した通りこのデッキはそうもいかないので(少なくとも私には書けない...)
スクショ祭り、始めさせていただきます。
なんか久しぶりな気がします。長いので興味ない方は目次から採用カード紹介へ飛ぶことを推奨します。やじるしボタンみたいなやつを押すとすぐ上に戻れるよ。
関連リンクに動画もありますのでお暇な方はそちらもどうぞ。
早期マーシャル
強化パーツをフルに使った動きをお見せします。最速パターンです。理想ムーブというやつかもしれません。
1ターン目
VS刃鬼、こちらが後攻です。
引いたカードは《水霊》。
ここで埋めるカードは青マナになり、最も重い《水霊》…ではなく《サプライズ》が良いでしょう。
というのも、初手に《ポリタン》があります。あと2回のドローで《マーシャル》を引くことが出来れば、3ターン目にクリーチャー3体、3ドローで圧倒的なアドバンテージを得ることが出来ます。(マーシャル特有の後手が嬉しいパターン)
というわけで、このターン《水霊》を埋めてはいけません。
2ターン目
相手はマナチャージしてエンド。こちらは《マーシャル》を引くことが出来ました。
何で《水霊》が無いんでしょうね(血涙)
泣きながら《ポリタン》を設置します。この展開であればポリタンはほぼ除去されないので、出し得です。あって《翔天》くらい。割り切ってよいでしょう。
3ターン目
3ターン目、奇跡的に《水霊》を引くことができ結果オーライ。ヤヌスバトクロスを決め、2点刻んでストップ。
《クロック》や《スパーク》を考えると刻みたくなりますが、下手にマナ加速を踏んで相手マナが5になることを嫌いました。あと、《吸い込む》+手打ち《吸い込む》もちょっと渋いですしね。
4ターン目
お相手はこれまでのパスを取り返すブースト連打。こちらは《サイバーブック》で先を見据えます。
正直、強いとはいえない動きです。今までだったら。
突然ジャスキル+1の盤面に変貌。《レッドゾーン》、本当に強すぎる……
結局このターンは《クロック》に止められたものの、返しで投了を頂きました。《エタトラ》でも止まらないからな…!
暴発の傍ら盾を強くする
《マーシャル》の効果で仕込むのは暴発させたいカードであることが多いですが、状況によっては敢えてシールドに残しておくプレイも行います。
1ターン目
先攻スタート。
超次元ゾーンは白単偽装となっていました。
手札によってはマナ置きに悩んだかもしれませんが、今回はノータイムでクロックをチャージ。
相手は《ブレイズクロー》。
ポリタンマーシャルが揃っているので、この時点でかなり有利です。
2ターン目
こちらは迷わず《ポリタン》を召喚。相手は《トップギア》を出しつつ《ブレイズクロー》で盾を攻撃してきました。
ここで《水霊》がトリガーし、私は3ドローを選択。自ターンの動きを強くするための行動です。
裏目は暴発で《トップギア》を処理出来ず、かつ相手が《ヴァルブレア》を持っているパターンですが、こちらには《水霊》、《バトクロス》、《スパーク》と十分な回答があるため大丈夫と判断しました。
3ターン目
私は《サイバーブック》《水霊》《オリーブ》を仕込みましたが、暴発させたのはブックと水霊のみ。《オリーブ》は受け札としてシールドに温存しました。いわゆるエメラル運用ですが、これがまた強いんですよね。
今回のような速攻対面は勿論、モルネク対面で《クロック》を仕込んで突撃することは日常茶飯事。
ちなみにこの動きをする際、元からあったシールド1枚を回収することになりますが、ここで良いトリガーを引き当てて気持ちよくなることもしばしばあります。
狙え!野生の《バトクロス》。
この後は《マーシャル》連打で盾を固め、《シヴィルバインド》でタッチスパークの可能性を潰し過剰打点で殴って決着となるので割愛。
溜めてワンショット
カウンターデッキの代表格UKパンクとの熱戦を紹介。
結果としては負けてしまうのですが、マーシャルデッキの奥深さが良く出ていると思い採用しました。勝ってたらこれを最初に紹介したかったです。基本に忠実な動きをしているので。
1ターン目
後手スタート。
相手の《グレンリベット》臭が凄い超次元とマナチャージされた《キリモミヤマアラシ》からUKと断定、《シヴィルバインド》をキープすることを決定しました。
マナチャージは勿論2枚ある《クロック》。
2ターン目
相手は《サンダーボルト》を埋めてターンエンド。
こちらは《サイバーブック》をドロー、手札を溜め込み暴発の質を高めます。
4ターン目
シールド操作しつつ殴ってきた《スーパーエメラル》。こちらはそれに対しトリガーで《マティーニ》を繰り出しました。
返しのターンで出すのはもちろん《マーシャル》。相手の刻みにより1ターン着地が早まった形ですね。
暴発させたのはドロースペル2枚と《バトクロス》。着実にアドバンテージを稼いでいきます。
かなり良い動きに見えますが、6枚も山札を掘ったのに次のマーシャルが見えないので、内心焦っております。
5ターン目〜
相手は《ロビー》。ここからしばらく睨み合いが続きます。お互いに手札を溜め込みたいこともあり、ゲームは非常に静かに進行していきます。ロビーはうるさいことこの上ないですが
道中で《オリーブオイル》がトリガーしましたが、墓地リセットはノータイムで相手を選択。一刻も早く《マーシャル》を引きたいのに、ノイズを増やすわけにはいきません。
ロビーのドロンゴーを誘発させず守れる《ポリタン》が光る。
ちなみに《クロック》をずっと手札に持っているのは、もしかしたら仕込む展開になるかもと考えているためです。
《トンギヌス》を考えるとそこまで有効ではありませんが、出来ることはやっておくべきと判断しました。
実質ラストターン
《ポリタン》のブロック時効果で《マーシャル》入荷。動きます。
暴発させたのはメインギミックであるサプホバトクロスと温めていた《バインド》。相手の《カツドン波》を封じます。
ジャスキル+1かつ呪文を使わせない盤面が完成。《クロック》以外では止まらない状況を作れたといえるでしょう。
これで決められたらかっこよかったのですが、残念ながらクロックを踏んでしまいターンスキップすることとなります。
最終盤面
《スーパーエメラル》による耐久もあり、最終的には相手に圧倒される形に。
ですがこの盤面、《クロック》または《スパーク》条件を押し付けています。
ノートリで貫かれたものの、UK相手にここまで競ることができる気持ちよさ、共感してもらえたら嬉しいぜ!
採用カード紹介
コスモ・ポリタン
お馴染みの最軽量進化元。
これと《サプライズホール》から出てくる《マティーニ》で十分回るので《ローザ・ロッサ》等は採用していません。
先程お見せした通り、チャンプブロッカーとしての質もなかなか。過剰に引いたら単騎で戦場に送り込んでみるのも一考です。
アクア・スクリュー
《マーシャル》、《レッドゾーン》に反応してドロー出来るウィニー。事故防止カードです。
…というのは建前、このカードは長期戦にもつれ込んだ際、《ヤヌス》《レッドゾーン》と絡めて打点を盛る為に採用されています。
マーシャルで《水霊》《サプライズ》《バトクロス》を踏み倒したと仮定しましょう。強い動きですがマーシャルヤヌスバトクロスで出せる打点は4。ここで殴り切ることは出来ません。
しかし、ここで水霊が《レッドゾーン》と《スクリュー》を持ってくると…?
《スクリュー》召喚。ヤヌスが青面に戻る。
SA化したバトクロスが攻撃する時、レッドゾーン侵略。
ヤヌス再覚醒、スクリューをSA化させジャスキル成立…となるんですね。
絶対に必要なカードでは断じてありませんが、動きとして面白く《レッドゾーン》を上手く使うことにも繋がるため個人的に推している1枚。
ビルド杯終わった後に気付いたので投稿レシピは無難に《サーファー》だったりするんですけど……絶対入賞しねえ……
超次元サプライズ・ホール
《マーシャル》の進化元兼、打点生成要員です。シンプルなテキストながらデッキの核を担う重要カードとなっています。
2枚抱えることによりこのカードだけで2打点作ることができる(ヤヌス+赤サイキック)のは優秀ですが、単体でゲームを動かせるカードではないためそれに固執しないように気を付けています。
固執すると立ち回りの項のようなプレミをするんです。
本デッキは白マナが少ないこともあり、複数枚引いたら潔くマナに埋めてしまうのが丸いかも。
マーシャル・クイーン
本構築の主役であり、他デッキにおけるセオリーが一切通用しない問題児。初手パスが正当化されるの、デュエプレのカードプールだとこいつくらいなんじゃないでしょうか。
このカードを使うにあたり重要なのはなにより手札なので、とにかく手札を溜め込む必要があるんですね。1回の暴発である程度のテンポロスは取り返せます。
そして同じくらい重要なのが進化元の確保。予め場に置いておくか手札に持っておくかは常に考えなければなりません。《マーシャル》に《マーシャル》を重ねたい状況も多々あるので攻める際もマーシャルが除去されないように意識します。
さて、《マーシャル》の暴発には幾つかパターンがあります。ざっと書き出すと
①発動させたいトリガーを仕込み即起爆
②相手に踏ませたいトリガーを仕込み反撃に備える
③後々使いたいトリガーを盾に仕込んでおき、2枚目以降のマーシャルで起爆する(ターンを跨ぐこともある)
④手札交換
このくらいでしょうか。
分けましたが、実戦ではこれらを併用して戦うことになります。
尚、①以外の行動には「野生のトリガーガチャ」という楽しいミニゲームが付いてきます。
野生のトリガーによって元々暴発させる予定だったカードがより強くなったり、逆に要らなくなったりする(除去用に仕込んだ《水霊》をドローに回せるみたいな)ので、トリガーの発動順もよく考えると良いです。
終末の時計ザ・クロック
現環境で最も信頼できる受け札といっても過言ではないクリーチャー。
採用するだけで確かな防御力と青マナを確保できるため、積んでおいて損はないでしょう。
さて、ここで《クロック》の豆知識を2つ程。
1つ目、《オリオティス》相手に《マーシャル》を用いて《バトクロス》とセットで繰り出し、オリオティスの能力が発動する前にターンをスキップする小技があります。強いです。
2つ目、《クロック》で《赤ヤヌス》を裏返すことはできません。弱いです。
色々ややこしいカードです。
堅実な軽量ドローソース。デッキを回すために必要です。
《サイバーブック》と共に手札に群がることがありますが、基本的には《マーシャル》で唱えられるブックを優先して残した方が良いです。
とはいえ他のカードをくっつけやすいのは軽いこちらなので、これもケースバイケース。
サイバー・ブック
非常に質の良いドローソース、強いです。言うことなし。
シヴィル・バインド
受けデッキ対策です。
《ドラゴンズ・サイン》や《カツドン波》など、踏むと詰みかねない呪文を封じます。
相手に依存せず単体で完結しているので《マクスウェル》よりも扱いやすいですね。
埋没のカルマ・オリーブオイル
防御・墓地メタ・墓地回収をまとめてこなせる優秀なクリーチャー。
MRC、サインシューゲイザー、黒緑ダピコなど刺さる対面が多いので便利です。
《マーシャル》から出す場合、1番最後に暴発させるとお得なことが多かったり。《バトクロス》で《ゲンセ》を退かしそのまま山札へ送る…とか。
アポカリプス・デイ
マーシャルデッキは《マーシャル》が引けないと物凄くグダります。
グダっている間に何が起きるかというと、盤面をこれでもかと広げられるんですね。
ブリザード、白単、黒単、減ったけどリキピ、他にも色々…現環境は横展開するデッキばかりなのです。
起爆して切り返すに決まっているよなあ!?
…最も、起爆するまでに「起爆されても大丈夫な状態」を作られてしまうことも多いのですが、対策があるとないとでは雲泥の差です。
2枚欲しいレベルですが《スパーク》程の汎用性はないのでピン。まあこういうカードはピンの方がカッコイイ気がするので良いでしょう。
選ばれないアタッカーです。
《ヤヌス》と《マティーニ》が核故にそこまで出番はありませんが、除去が豊富なMRC等に非常に有効。ジャスキル+aの打点を揃えて殴る展開になった時、勝敗を分ける1枚です。
《ヤヌス》に反応して簡単に覚醒できるのも高評価。
ただし、《勝利ガイアール》然り《レッドゾーン》然り対策カードは多いので注意。昔ほどの頑丈さは無いですね。
時空の喧嘩屋キル
《サプライズ》で出せる赤いクリーチャーであることが重要。サプライズ2枚でスピードアタッカーを生成することができます。
《バトクロス》に反応して覚醒することができますが、実戦ではイマイチ機能しなかった印象。《キル》を出したいとき=バトクロスが無いときであることが殆どなので仕方ないよねという感じ。
サコン・ピッピー
採用理由は《キル》と同じです。パワー3000が欲しい場面があるかな?と思い分けて採用しました。
突然《ノーブル・エンフォーサー》が飛んでくるかもしれないからな!AD環境はひたすらカオスなのです。
《マーシャル》の進化元。《ポリタン》だけでは心許ないので入れておくのが無難でしょう。
ブロッカーを入れておかないと《サプライズ》が受け札として機能しなくなるという切実な採用理由もありますね。
記事内のレシピだと《マティーナ》にはならないぞ!(なっても困るという話はある)
時空の戦猫シンカイヤヌス
デッキに爆発力をもたらす重要カードです。これがあるから《バトクロス》が殴り手として機能する...!
赤ヤヌスのドローを狙うことも多々あるので、このデッキはヤヌスビートでもあるのかもしれません。《スクリュー》の項でも書きましたが、侵略した《レッドゾーン》にも反応します。
今更かもしれませんがデュエプレのヤヌスは相手ターンには覚醒しないので注意!
採用候補カード
単色でトリガーが付いていれば大体採用を検討できますが、今回は特に面白そうなものをいくつかピックアップして紹介します。
貴重な白マナであり、《サイバーブック》や《水霊》、《サプライズ》の5枚目以降としての活躍に期待できます。
特に重い水霊を《マーシャル》無しで撃てるのは大きいかも。
電脳麗姫ジェリー
キャントリップとシールドトリガーを持つスプラッシュ・クイーン。《マーシャル》の為にあるようなカードです。
枠が足りなかったので採用を断念していますが、あったら便利なカードです。
1枚で2面奪えるのはなかなか強力です。暴発の選択肢が広がるでしょう。
似たスペックの《スパイラルハリケーン》は条件がキツイので採用は難しいと思われます。(エアプ)
アクア・サーファー
癖のない優秀なシールドトリガー。元々《スクリュー》の枠に入っていました。
除去は《水霊》で事足りると思ったので抜きましたが、
「水霊は出来るだけドローに使いたいのだから《サーファー》は入れるべきなのでは?」
と訴えてくる内なる自分が確かに存在します。困る。
サイバー・I・チョイス
新弾要素。手札が微妙な時《水霊》と共に投げたら面白そうだなと思います。
でも自分はこれ入れるなら《サーファー》を入れるかな……別に《チョイス》挟まなくても…って感じがする…
破壊者シュトルム
割り振り除去を持つ赤いクリーチャー。シンプルな強さがあります。
《バトクロス》だけでは火力不足だと感じた時に採用を検討出来るカードといえるでしょう。黒緑速攻や白単サザンに刺していきたいですね。
コマンドだったら神でした。
余談ですが、こいつはかつて引退していた私を紙DMの世界へ呼び戻した1枚です。
勝舞世代には革命編の3大シールドトリガーのクリーチャー版は効果抜群なのよ…当時は「これが許されるのか!?」と目を疑いましたね…
ループ型のマーシャルデッキでは必須パーツだった魚。
ぶっちゃけ欲しいと思ったことは無いんですけど、それは私が《マーシャル》を知らないだけなんじゃないかという疑念が凄いので紹介しておきます。
…《マーシャル》の使い回しが強いのは間違いないし、《アポカリ》が強い以上これも強いのでは……??ただ、この魚は《エバーラスト》でケアされるんだよな……わかんね…
轟速ザ・レッド
《レッドゾーン》が入っているのをいいことに採用候補に上がる《マーシャル》とは何も関係がない生き物。
性質上サドンデスを狙えるカードが入らないデッキなので、合法的に採用できるスピードアタッカーはちょっと偉い雰囲気があります。
まあでも、こういうカードに頼らず勝てるプレイングをするべきですよね。手札さえあればスピードアタッカーは作れるんですから。
クラゲン
《スクリュー》の枠に入れたら強そうな1枚。
マーシャルデッキは《マーシャル》が引けないと負けなので理にかなったカードだと思います。
ただレッゾヤヌスコンボに組み込むには重いのが難しいところ。2と3は結構違うぜ!
アクア闘士サンダーボルト
《スクリュー》の枠その2。
色、マッドネス効果、手札を参照するパワーアップ全てがデッキと噛み合っています。
黒単系とも戦いたいならこれ一択ですね。《タイガニトロ》を食らってもワンチャン残ります。
ただ、1枚踏ませても全く勝てる気がしなかったので(試した)、積むなら複数欲しいです。新弾要素の《レッドゾーン》が抜けそうだぜ!
おわりに
「マーシャルバイク」いかがでしたか?
楽しんで頂けたら幸いです。
それにしても今回、本当に長いですね…マーシャルデッキを文字で説明する難しさを痛感する……
目次をつけたり画像を多くしたりと工夫はしましたが、読みにくかったらすみません。
それでは今回はこの辺で。お読みいただきありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。
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