はじめに
ボルメテウス武者カップお疲れ様でした。
私は序盤に上振れたのではじめて最終100位を狙ってみたのですが、無理でした...また機会があれば頑張ってみます!
最高レートは更新したのじゃ(((( '・ω;)
それはさておき、今回は《ボルメテウス・武者・ドラゴン》のデッキを作りました。
プラチナ2辺りまで駆け上がった後プラチナ5まで落ちるという絶望を味わいましたが、デッキは過去一良くできたと思うので公開します。数字出てないけど許してください
勝ちきれなかった理由は《武者》の個別紹介の項にて。今期はマスターに行けそうにありません(
構築紹介
デアリカラーの武者デッキです。私は落ち武者って呼んでます色配分、初動枚数、トリガー枚数、全てに納得がいっています。グッドスタッフの1枚として《武者》を採用するのではなく、《武者》中心に構築を纏めることに挑戦しました。
→デイガカラーでした!ごめんなさい
初動は専用サポート《ムシャ・ルピア》、5枚目のムシャこと《コッコ・ルピア》、《ロスト・チャージャー》を採用。
→《武者ドラゴン》は声質上早く出せば出すほど強いカードなので3→6のマナカーブを形成できる《ルピア》を外すことはできませんでした。特に先行4ターン目の着地が決まった時の制圧力は凄まじく、「アポロヌス・ドラゲリオン」や「グレートメカオー」と言った横並べさせるデッキは大打撃を受けます。
→→《ロスト・チャージャー》は除去コントロールデッキへの有効打です。これと《グールジェネレイド》を採用することで、赤白では非常に厳しいコントロール相手に一矢報いるチャンスが生まれます。
主要アタッカーは勿論《武者》と《大和》の黄金ペア...ですが、大和だけではここぞという時に勝ちきれなかった為《ガルベリアス・ドラゴン》も採用しています。
→手札補充が少ないデッキなのでトップ解決がしやすいように...という理由は勿論あるのですが、一番の理由は《グール》が復活するトリガーを増やしたいというもの。墓地に《グール》が3枚あるのに生贄のドラゴンが出せなくて泣いた経験があります。
防御札は役割・色バランスを吟味した結果10枚に。余談ですが、《武者》というカードは嫌がらせレベルで自分のシールドトリガーを燃やすので、これから《武者》を触る方は覚悟してください。
各対面雑感
VSアポロヌス
→理想は先行ルピア武者。相手の《ルピコ》を粉砕し、後続のドラゴンにも睨みを効かせ続けます。手打ち《ジャック》なども併用し、相手の盤面を極力空にしながら攻撃できるとGOODです。除去を連打できていればほぼ勝てますが、トリガードラゴンからの《ボルガウルジャック》で捲られる危険性は頭の片隅に。クリーチャー数の管理と相手のマナ数の確認は大切だと思います。
→→後攻時は除去とブロッカーで《アポロヌス》のワンショットを耐え《ムシャ》のシールド追加で粘り勝つプランを取ります。感覚は《ザーディア》を使っての遅延が近いでしょうか。
VSグレートメカオー
→フィニッシャーの性質が違うだけでやっていることは「アポロヌス」と変わらないので動き方も同じです。除去が豊富なので《ヴィーナス》が着地しても捲れる可能性が十分あります。これはシールド追加ができる「武者デッキ」の明確な強みですね。
これが
こう
VSドリームメイト
→《パンダネルラ》が武者の仮想敵の一体なのでなるべく勝ちたいところ。《武者》は最速パンダを手札から退かせる可能性がある貴重なカードなんですよね。盤面を破壊し、シールド追加で詰めます。
ただ、《パンダネルラ》に殴られた返しのターンで除去能力を使うとシールドが2枚になる為、踏み倒されたドリメが生きていた場合手打ちボルパンサーで負けてしまうことには注意。トリガーが若干多く採用されているのはこの対面を意識したからです。
盾を増やして詰めるので《烈流神》は意外となんとかなるのですが、黒を混ぜ《アルバトロス》を仕込まれているとちょっと厳しいです。
→→先攻時はヤッタルバンジョーパンダは止められないものの、《武者》を事前にセットしておけるので余裕があります。後攻時はトリガーと《武者》の火力で凌ぎ、盾追加で巻き返す動きになります。
VSガントラ大和(ガントラビート)
→パンダ同様にシールド追加で詰めることを狙います...が、パンダと異なり先攻ゲー感が凄まじいです。先攻であればムシャ武者、ロスチャセブンスの二つの構えで《マキシバス》を牽制することができるのですが、後手に回るとマキシバスジャック(ルピア破壊)大型SAの流れを簡単に決められてしまうのでしんどいです。パンダと違いSAが多いのでシールド追加が間に合わないこともしばしば...。そしてやっぱり《アルバトロス》はキツイです。
VSコントロール(神・アルカディアス夫妻など)
→ロスチャ始動から大型ドラゴンを投げつけることで除去が追いつかない状況を作り出せれば勝ちです。ロスチャ始動ができないと勝負になりません。相手には《魂と記憶の盾》があるので、引けてようやく五分〜微不利くらいです。こちら視点の最高の動きはロスチャモノノフ武者でしょうか。
《撃滅》が重いデッキなので、着地が予想できる場面では対策札をキープしておいてください。(デーモン・ハンドをハンドキープする、武者を予め置いておき大和の効果で打ち取る等)
VSドルバロム
→闇が入ったことで若干戦えるようになりました。体感ドルバロム着地前に勝ちきることは難しいので、着地前に盾を割り切ることを目標に動くといいと思います。トドメは蘇った《グール》で。
VSアガピトスコントロール(サンゾン?)
→除去コン以上に厳しい対面です。普通の除去コン相手ですらひいひい言いながら戦っているのに、このデッキはブロッカーも豊富ですからね。《ムルムル》でブロッカーが《武者》の火力圏外になったらもうお通夜モードです。足止めされている間に《キング》が立ってうんたらかんたら...
採用カード紹介
ロスト・チャージャー/ムシャ・ルピア/コッコ・ルピア
→構築紹介の項で紹介した通り。特筆すべきは《ルピコ》を入れることで初動を嵩増ししている点でしょうか。(多色が増えるのは困り者ですが、シールド追加が《武者》の強さに直結するのでルピコ<ムシャ)着地が遅れると《武者》は弱いので...
《ムシャ・ルピア》のシールド追加能力は複数枚出せばその分重複することは頭の片隅に。《ムシャ》を2枚出ししシールドを一気に増やす動きは多用します。
余談ですが、《アシガ・ルピア》の採用を検討したこともありました。しかし、初動とシールド追加の役割を両立できる《ムシャ》の代わりにはなりませんでした。
血風神官フンヌー
→色バランスの調整・SAの嵩増しの為に採用されたカード。コストが軽く《キング・アルカディアス》に引っかからないという個性を持ち、VSコントロールデッキに対する押し込み要員として有用です。序盤の殴り返し・終盤の耐久補佐まで出来るユーティリティなカード。
リバース・チャージャー
→最悪10枚目の初動になるリソース回復カード。これもVSコントロールデッキを重くみた1枚です。
モノノフ・ルピア
→確定サーチでデッキを回してくれます。赤白武者だとマナカーブが合わず中途半端な印象でしたが、本デッキでは3→5ルートが存在する為重宝します。とはいえ、《ジャック》や《メツ》で燃えるラインのカードを大量に積むことには躊躇いがあった為2枚止まり。
シールド焼却能力は詰めに使おうとすると微妙ですが(一応、タップ呪文と組み合わせることで出来なくはないですが..)、武者を3点にする能力として考えると非常に優秀。単純にキルターンが早まるだけでなく、減らす盾を抑えることにも繋がりますからね。先程紹介したロスチャモノノフ武者の動きは除去耐性のある火力持ち3点を立てているようなものなので雑に強いです。赤黒ボルガウルがガルザークを失ったので若干貴重な感じがある次ターンに《大和》を出せればジャスキルだったり。
ジャック・アルカディアス
→STとしての性能、手打ちした時の性能、色全てが強いカード。迷わず4枚採用です。《武者》のATは使わないにこしたことはないので、こういう軽い除去札の存在は有り難いものがあります。特に《ムシャ》を併用して盤面を作っている状況では純粋なシールド追加とブロッカー用意を両立してビートダウンを悶絶させがち。初動が引けない時に相手のウィニーを牽制する仕事もあります。
神滅翔天ザーク・ゼヴォル
→手札に来てしまった《グール》を墓地へ送るカードが1枚は欲しかったのでピン挿し採用。優先して出すカードではありませんが、ドラゴンかつスレイヤーなのでしっかり強いです。色合わせの意味合いが強いかな...
光神龍セブンス
→《ロスチャ》から綺麗に繋がる光のカードで1番強かったので採用。先ほどもちらっと触れましたが、パワーが4500あるので《マキシバス》を一方的に止めることができます。インフィニティ連ドラほどではないですが、《ガルベリアス》や《グール》とのシナジーもあり耐久力もなかなか。
雷撃と火炎の城塞
→赤マナが出せる《スパーク》の感覚で1枚採用。パンダの横を燃やせる火力呪文でもあるので綺麗に纏まっている感があります。
ホーリー・スパーク
→枠の都合でピン挿し。4枚入っている顔を常にしていてください。見えないけど。
デーモン・ハンド
→汎用トリガーであり、《武者》で取れない相手を破壊できる大切な除去札です。《竜極神》や《キングアルカディアス》を始末できるので現環境では重宝しますね...
ガルベリアス・ドラゴン
→5枚目の《大和》ですが、《武者》がいない場合はこちらの方が強いです。盛りに盛られた能力により、マナブーストをしたりゼンアクをすり抜けたりゲキメツと相打ちを取ったりアンタップ能力で詰めたり出来ます。
ボルメテウス・武者・ドラゴン
→主役。私は今回、このカードの強みはパワー6000以下のクリーチャーに対する擬似ロック性能、シールド追加による詰め性能、ドラゴンであることだと考えデッキを組みました。真面目な話、環境デッキの殆どに突き刺さる可能性がある1枚サポートカードありきですがというのは魅力的だと思います。
問題はこれらの強みがほぼ全て早出し出来る前提の上で成り立っている点。このカード、着地が遅れると本当に弱いんですよ。何度でも言いますが自分のシールドトリガーを燃やすな。ここが今回数字を出せなかった原因の一つかなと思っています。あとは対面によって使いたい初動が違うという点かな...ここを改善できればデュエプレの《武者》はちゃんと強いと睨んでいます。
余談ですが、私が《武者》を使おうと思った理由は思い出補正もありますが、1番は本家のEXライフだったりします。「盾を増やしながら除去耐性のあるカードでビートする」って単純ながら強いんですよね。
ボルシャック・大和・ドラゴン
→イケメン。このカードを自然に積めるからデッキが成立している説はあります。《武者》のスーサイド効果とビミョーにシナジーがあるのが笑いポイント。《武者》はこれで満足せず《大和》に感謝した方がいいと思います。蟹でも贈れ。
実は武者の火力強化をすることはあまりないのですが、《竜極神》や《超絶究極神》などを牽制できるだけでも有り難い能力です。
黒神龍グールジェネレイド
→コントロールデッキへの有効打。「回答」と断言できないのは言わずもがな《魂と記憶の盾》の存在。...まあこいつは仕方ないと割り切っていますが、《花籠》まで持ち出されるとさすがに泣けてきますね。君に言っているんだ、パルティアLOデッキ使いのそこの君!勘弁してくれ!(しかしいいデッキだった!)
最初は3枚だったのですが、2枚引いて1枚盾落ち案件が多すぎたので4枚にしました。何がやばいって、《グール》がいないと《ロスチャ》でメインアタッカーのドラゴンが死ぬんですよ。死活問題すぎる...
たまーに、《武者》の能力で墓地にいきます。このムーブは犯罪級に強く、決めた試合は相当有利に進められるでしょう。《武者》はこれがあるから嫌いになれんのじゃ。
終わりに
「武者は弱い」という意見を多く見かけますが、実際に向き合った感想としてはそんなことは断じてありませんでした。むしろ、明確な強みを現時点で有しており将来性があると感じております。
エクストラパックで強化入ったらまた使ってみようと思います。それではさようなら。
おまけ
4 C 武 者
事故は多いですが最大出力はこっちの方が上かもです。
あと、《GAE》を採用したリース武者も可能性を感じたんですが、それは形になりませんでしたね...誰か試してください(